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BienalSur / Ici et Maintenant : la curation en arts, depuis l’intérieur

En 2002, communiquer entre continents avait un coût. Pas seulement économique — temporel, matériel, presque corporel. Un appel téléphonique entre l’Europe et l’Amérique du Sud se négociait : quand, combien de temps, quoi dire dans le temps disponible. Le courrier électronique existait, mais la voix par internet était encore une promesse plus qu’une réalité. Communiquer à distance était un acte qui laissait des traces : dans la mémoire, dans les habitudes, dans les corps qui apprenaient à attendre.

Ici et Maintenant naît de cette expérience. Non pas comme sujet — l’émigration n’est pas l’affaire de l’œuvre — mais comme condition de possibilité. Ce que Julia Suero et María Maggiori mettent en jeu est quelque chose de plus quotidien et de plus précis : la texture sonore et matérielle de vivre dispersé, d’habiter simultanément plusieurs points de la planète, de construire une présence à travers des technologies qui changent plus vite que les corps qui les utilisent. Les 365 sons de la partition — un par jour de l’année, le temps que met la terre à accomplir son orbite — ne sont pas une décision formelle arbitraire. Ils sont le sédiment d’années de communications : appels coûteux, premiers messages vocaux, enregistrements conservés sans savoir exactement pourquoi, fragments sonores d’une proximité impossible que la technologie promettait et tenait rarement tout à fait.

C’est ici que commence la question curatoriale.

La curation d’Ici et Maintenant ne fut pas choisir une œuvre déjà constituée ni accompagner un projet achevé. Ce fut générer les conditions d’un dialogue entre deux artistes dont les pratiques — le dessin dans l’espace de María Maggiori, la composition sonore de Julia Suero — ne se superposent pas naturellement mais exigent une médiation : un espace de conversation où les logiques de chaque pratique puissent se rencontrer sans que l’une absorbe l’autre. Cet espace n’existe pas à l’avance. Il se construit — dans les discussions, dans les négociations avec les institutions, dans les décisions sur les dispositifs techniques, dans l’imagination des séquences d’installation, dans la manière de présenter le projet à la direction de la biennale.

La théorie contemporaine de la curation a largement décrit le rôle du commissaire comme médiateur, comme producteur de contexte, comme agent qui active des relations entre œuvres et publics (O’Neill, 2007 ; Marincola, 2006). Mais cette description suppose généralement une distance entre le commissaire et les artistes — une extériorité qui garantit l’objectivité du geste curatorial. Ici et Maintenant met cette distance en tension. La curation depuis l’intérieur — depuis une connaissance intime des pratiques, depuis une expérience partagée de ce que l’œuvre veut dire — n’est pas la même chose que la curation depuis l’extérieur. Ce n’est pas nécessairement mieux ni moins bien. C’est structurellement différent.

Lorsque le curateur connaît de l’intérieur la matière dont une œuvre est faite, son rôle se déplace. Il ne s’agit plus uniquement de contextualiser, de légitimer, de mettre en relation avec une histoire de l’art ou un discours critique extérieur. Il s’agit de faciliter un dialogue dont les conditions de possibilité le curateur lui-même partage. Cela implique un autre type de responsabilité : savoir quand se retirer, quand le fait de faciliter devient diriger, où s’arrête le geste curatorial et où commencerait une auctorialité qu’il ne lui appartient pas d’assumer.

Dans Ici et Maintenant, cette frontière fut en permanence négociée. La configuration du dispositif technique — les 20 blocs de ciment, la barre métallique suspendue à 3,5 mètres, les élastiques, le système de captation en temps réel, la latence d’une à trois secondes entre le geste et le son — n’est pas le résultat d’une décision artistique unilatérale. C’est le produit d’un travail collectif dans lequel la figure du curateur fut, par moments, indiscernable de celle du collaborateur, du producteur, de l’interlocuteur critique. Ce qui a circulé entre Buenos Aires, La Rochelle et Florence n’était pas seulement un système de données sonores. C’était aussi une manière de penser ensemble ce que signifie faire une œuvre sur le présent lorsque le présent est, pour ceux qui la font, un présent radicalement dispersé.

Le spectateur qui entre dans la salle ne sait rien de tout cela. Il lit le cartel, ou ne le lit pas. Il déplace un bloc. Il entend quelque chose qui vient de loin — sans pouvoir tout à fait le vérifier, sans que le savoir du cartel et l’expérience du son coïncident jamais complètement. Cette opacité n’est pas un défaut du dispositif. C’est la condition honnête de l’œuvre : ne pas prétendre que la distance a été abolie, mais laisser le corps la sentir pour ce qu’elle est — réelle, techniquement médiatisée, irréductible.

C’est peut-être cela qui distingue une curation d’art hybride d’autres formes de commissariat : l’impossibilité de séparer complètement l’analyse de l’expérience, le dispositif de la mémoire qui l’habite, la distance critique de la proximité qui l’a rendue possible.

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Curation

DoctorArts, où de la recherche-création vers les doctorants

Il y a des gestes qui précèdent leur propre théorie. Composer un binôme entre un doctorant en informatique et une artiste de design sonore, entre une doctorante en biologie et une artiste plasticienne, entre une doctorante en histoire et un photographe — ce n’est pas appliquer une méthode. C’est percevoir quelque chose qui n’existe pas encore : un potentiel de rencontre, une zone où deux manières de penser pourraient se troubler mutuellement de manière productive.

DoctorArts est un programme arts-sciences lancé entre 2018 et 2019 à l’Université de La Rochelle. Cinq doctorants de première année — informatique, histoire, biologie, géographie culturelle, génie des matériaux — sont mis en relation pendant plusieurs mois avec des artistes issus de pratiques diverses : design sonore, photographie, arts plastiques, danse, arts numériques. La première année de thèse est un moment particulier : le sujet existe, mais il n’est pas encore stabilisé. Les méthodes se cherchent. Les certitudes sont fragiles. C’est peut-être à ce moment-là qu’une rencontre avec un artiste peut agir le plus fortement — non pas en apportant une réponse, mais en déplaçant la manière de poser la question.

Mais avant que quoi que ce soit se déplace, il faut composer les binômes. C’est là que commence le geste curatorial — et c’est là qu’il est le plus difficile à théoriser.

La composition d’un binôme n’est pas une correspondance thématique. Il ne s’agit pas d’associer mécaniquement une discipline scientifique à une discipline artistique supposément proche. Il s’agit de percevoir où un écart peut devenir productif — où deux logiques suffisamment différentes pour se déranger mutuellement sont aussi suffisamment poreuses pour que le dialogue soit possible. Cette perception ne se formule pas en critères. Elle opère par intuition — mais une intuition construite, nourrie par des années d’exposition à des pratiques artistiques très diverses, par une capacité à identifier rapidement les enjeux d’une recherche même dans un domaine inconnu, par une attention aux individus autant qu’aux disciplines.

Ce type d’intelligence curatorial ressemble à ce que les musiciens de jazz appellent l’improvisation : un acte apparemment spontané qui repose sur un travail d’écoute et de préparation considérable. On n’improvise bien qu’avec ce qu’on a longuement intériorisé. De même, on ne compose un binôme pertinent qu’en connaissant profondément les artistes — leur univers, leurs obsessions, leur manière d’entrer en relation avec un inconnu — et en comprenant suffisamment vite la logique d’une recherche doctorale pour en percevoir les zones d’incertitude, les questions non encore formulées, les endroits où quelque chose pourrait bouger.

Ce que les cinq binômes de DoctorArts ont produit est, à cet égard, révélateur. La doctorante en géographie culturelle, dont la recherche portait sur les déplacements touristiques et les données géonumériques, a été associée à une danseuse et chorégraphe. Le dialogue a progressivement déplacé l’attention de la dimension technologique de la thèse vers les corps en mouvement : derrière les données, des trajets ; derrière les cartes, des gestes ; derrière les flux, des présences dans l’espace. La collaboration a abouti à une performance filmée en 360°, à la fois terrain d’étude et geste de création. Ce qui est apparu n’était pas seulement une œuvre possible, mais une autre manière pour la recherche de prendre corps — littéralement.

Le binôme le plus difficile fut celui de l’informatique et du design sonore. Non pas parce que la rencontre entre les deux pratiques fut improductive — au contraire. Mais parce que le contact avec l’artiste sonore a révélé quelque chose que le doctorant n’avait pas encore voulu voir : une incertitude profonde sur son propre sujet de thèse, une zone d’indéfinition qui préexistait à la rencontre et que celle-ci a rendue visible. Le dispositif n’a pas échoué — il a fonctionné autrement. Plutôt qu’ouvrir la recherche vers l’extérieur, il l’a obligée à se confronter à ses propres zones d’ombre. C’est une forme de déplacement moins spectaculaire, mais peut-être plus nécessaire.

Cela suggère que la force d’un programme arts-sciences ne se mesure pas seulement à ce qu’il produit, mais à ce qu’il révèle. Parfois ce qu’il révèle est une brèche dans la recherche que le chercheur n’était pas encore prêt à regarder en face. Le binôme, dans ce cas, n’a pas apporté une ouverture — il a apporté une clarté inconfortable. Ce n’est pas moins précieux.

Mais DoctorArts pose une question plus large, qui déborde le programme lui-même. Ce qui est en jeu dans la composition des binômes — cette capacité à percevoir des potentiels, à associer des éléments non évidents, à identifier rapidement l’enjeu d’une recherche dans un domaine étranger — n’est pas une compétence spécifiquement curatoriale. C’est une posture qui traverse plusieurs pratiques à la fois : scientifique, pédagogique, artistique, organisationnelle. On fait de la curation quand on compose un programme de recherche, quand on construit un cours, quand on choisit quels artistes inviter à un festival, quand on décide comment un espace va être habité.

La curation, entendue ainsi, n’est pas un rôle parmi d’autres. C’est une manière d’être attentif — aux individus, aux potentiels, aux écarts, aux zones où quelque chose pourrait se transformer. Elle précède ses propres applications. Elle opère avant même qu’il y ait une exposition à construire, un programme à concevoir, un binôme à composer.

C’est peut-être cela que DoctorArts permet de formuler plus clairement que les autres projets : la curation en arts n’est pas d’abord une pratique institutionnelle. C’est une forme d’intelligence relationnelle — la capacité de voir ce qui peut naître de la rencontre entre deux êtres, deux pratiques, deux manières de connaître le monde, avant même que cette rencontre ait eu lieu.

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Arts et Sciences

Programme INNOVART / Robotique et médiation culturelle : premiers déplacements franco-argentins

Dans le cadre du premier appel à projets du programme INNOVART, nous avons porté, avec deux universités argentines, un projet intitulé Robotique et médiation culturelle. À première vue, l’association peut surprendre. La robotique semble appartenir au monde de l’ingénierie, de l’automatisation, de l’intelligence artificielle ou de la performance technique. La médiation culturelle, elle, renvoie plutôt aux publics, aux œuvres, aux lieux, aux gestes d’accompagnement, aux manières de faire circuler un savoir ou une expérience. Entre les deux, l’écart paraît important. C’est précisément cet écart qui nous intéressait.

Le projet associe l’Université de La Rochelle, l’Universidad Nacional de Tres de Febrero et l’Universidad Nacional del Noroeste de Buenos Aires. Il prend place dans un espace de coopération où il ne s’agit pas seulement de transférer une technologie, ni d’appliquer un outil à un contexte culturel. Il s’agit plutôt de comprendre ce que la robotique peut faire à la médiation, et réciproquement, ce que les questions de médiation peuvent faire aux imaginaires techniques de la robotique.

Les premières missions réalisées entre la France et l’Argentine ont permis de rencontrer les équipes, de découvrir les lieux, les laboratoires, les terrains et les musées, puis de mettre en place un programme d’action coordonné. Cette étape peut sembler préparatoire. Elle est pourtant décisive. Un projet arts-sciences ou culture-technologie ne commence jamais vraiment avec un objet technique. Il commence avec des situations : des personnes qui se rencontrent, des langues qui se croisent, des institutions qui apprennent à travailler ensemble, des lieux dont il faut comprendre les usages, les contraintes, les publics et les attentes.

Le rapport d’exécution souligne d’ailleurs que les rencontres ont permis de mieux saisir « les enjeux, les problèmes, le public et le contexte dans lequel les robots vont évoluer ». Cette phrase est importante. Elle rappelle qu’un robot de médiation n’existe pas en général. Il n’existe qu’en situation : dans un musée, face à des visiteurs, au contact d’objets, de récits, de circulations, de malentendus possibles. La question n’est donc pas seulement : que peut faire un robot ? Mais plutôt : dans quel milieu agit-il, auprès de qui, selon quelles formes d’adresse, avec quels effets sur la relation culturelle ?

Le projet avance ainsi sur plusieurs plans à la fois. Sur le plan pédagogique, il implique des étudiants, des enseignants-chercheurs, des équipes techniques et des institutions partenaires. Sur le plan artistique, une partie du travail se développe du côté des universités argentines. Sur le plan informatique, une première partie du code destiné à permettre aux robots de communiquer entre eux est en cours de fabrication. Sur le plan de la recherche, les questions liées à la médiation deviennent un terrain d’analyse à part entière.

Ce qui se dessine ici est moins un objet stabilisé qu’un dispositif en formation. Robot, médiation, musée, public, code, récit, interaction : aucun de ces termes ne suffit seul à définir le projet. C’est leur mise en relation qui fait apparaître le problème. Le robot n’est pas seulement un outil technique ajouté à la médiation. Il devient un opérateur de déplacement. Il oblige à se demander ce que signifie accueillir, expliquer, guider, traduire, raconter, répondre, orienter. Il rend visibles des gestes que l’on croit parfois évidents lorsqu’ils sont accomplis par des médiateurs humains.

Il y a là, encore une fois, une figure de l’entre : entre médiation humaine et médiation automatisée, entre présence culturelle et comportement programmé, entre laboratoire et musée, entre France et Argentine, entre recherche appliquée et expérimentation située. Le projet ne cherche pas à effacer cet entre. Il s’y installe. Il accepte que la robotique, pour devenir culturelle, doive être déplacée hors de ses évidences techniques ; et que la médiation, pour rencontrer la robotique, doive reformuler certaines de ses habitudes.

La suite du projet devra permettre d’entrer dans une deuxième phase : fabrication, tests, ajustements, expérimentations. C’est sans doute là que les questions les plus intéressantes apparaîtront. Non pas seulement lorsque le robot fonctionnera, mais lorsqu’il ne fonctionnera pas tout à fait comme prévu ; lorsqu’un public l’ignorera, le détournera, le questionnera ; lorsqu’un geste technique fera surgir un problème de langage, de présence ou de confiance.

Peut-être faut-il commencer par là : un robot de médiation n’est pas une réponse. C’est une manière de poser autrement la question de la relation culturelle. Qui parle ? À qui ? Avec quel corps ? Avec quelle voix ? Depuis quel savoir ? Et que devient la médiation lorsqu’une part de cette relation passe par une machine ?

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Curation

Exposer les arts numériques hors du white cube : lieux, usages et médiations

Les premières éditions du Festival ZERO1 ont permis de poser une question qui dépasse la seule programmation artistique : que signifie exposer des œuvres numériques, interactives ou hybrides dans des lieux qui ne sont pas initialement conçus pour elles ? Cette question est centrale, car elle engage à la fois les conditions matérielles de présentation des œuvres, la place du public, les formes de médiation et la manière dont un festival peut devenir un terrain d’observation pour la recherche.

Les arts numériques sont souvent associés à des environnements techniques spécialisés : salles obscures, espaces immersifs, black boxes, dispositifs de projection contrôlés, laboratoires ou lieux d’exposition équipés. Ces conditions permettent de maîtriser la lumière, le son, la circulation, les branchements, les interfaces et parfois même le comportement attendu du visiteur. Or ZERO1 s’est construit, dès ses premières éditions, sur un autre principe : inscrire les œuvres dans des lieux existants, situés, parfois patrimoniaux, parfois culturels, toujours porteurs d’usages, de contraintes et de mémoires.

Ce déplacement n’est pas anodin. Installer une œuvre numérique dans un bâtiment patrimonial, dans un espace culturel ou dans un lieu de passage ne consiste pas simplement à déplacer un objet d’un espace vers un autre. C’est modifier les conditions mêmes de son apparition. Le lieu agit sur l’œuvre : il transforme sa visibilité, son écoute, sa durée de réception, ses modalités d’accès et parfois même son intelligibilité. Une installation interactive ne se donne pas de la même manière dans une salle parfaitement équipée et dans un espace marqué par une architecture, une histoire, des circulations ou des contraintes de conservation.

Ces contraintes peuvent d’abord apparaître comme des obstacles. Les lieux patrimoniaux imposent des limites techniques : impossibilité de fixer certains éléments, fragilité des surfaces, contrôle de la lumière, contraintes électriques, sécurité du public, circulation des visiteurs, conditions acoustiques parfois imprévisibles. Mais ces limites peuvent aussi devenir productives. Elles obligent à penser l’exposition non comme application d’un modèle préétabli, mais comme adaptation située. Chaque œuvre doit trouver sa place, son rythme, sa distance au public, son mode d’activation.

C’est particulièrement vrai pour les œuvres interactives. Contrairement à une œuvre simplement contemplée, elles demandent souvent une action : toucher, se déplacer, attendre, approcher, écouter, jouer, déclencher, comprendre une interface ou accepter une part d’incertitude. Le visiteur n’est plus seulement spectateur ; il devient parfois utilisateur, expérimentateur, partenaire ou déclencheur du dispositif. Cette transformation de la posture du public constitue l’un des enjeux majeurs des arts numériques, mais elle ne va jamais de soi. Elle suppose des conditions d’accueil, de lisibilité et d’accompagnement.

La médiation devient alors essentielle. Dans ce contexte, elle ne consiste pas seulement à expliquer une œuvre ou à transmettre des informations sur l’artiste, la technique ou l’intention. Elle accompagne une expérience. Elle aide le public à entrer dans une situation parfois inhabituelle, à comprendre qu’il peut agir, hésiter, essayer, recommencer. La médiation ne se situe donc pas à côté de l’œuvre ; elle participe à ses conditions d’existence. Pour certaines propositions, une absence de médiation peut rendre l’œuvre opaque, tandis qu’une médiation trop directive peut en réduire la part d’expérimentation.

ZERO1 permet ainsi d’observer un point souvent négligé dans l’analyse des arts numériques : l’œuvre ne se limite pas à son dispositif technique. Elle existe dans une chaîne de relations qui associe un lieu, une installation matérielle, des médiateurs, des publics, des temporalités, des consignes, des attentes et des usages. Ce que l’on appelle “œuvre” est donc aussi une situation. Elle se construit dans un agencement fragile, fait de décisions techniques, de contraintes spatiales, de gestes de médiation et de comportements parfois imprévus.

Cette approche invite à déplacer la manière d’étudier les arts numériques. Il ne suffit pas d’analyser les technologies mobilisées, ni même les images ou les sons produits. Il faut également observer les conditions de rencontre entre l’œuvre et ses publics. Comment les visiteurs comprennent-ils ce qu’ils peuvent faire ? Quels gestes osent-ils accomplir ? À quel moment entrent-ils réellement dans l’expérience ? Quels malentendus apparaissent ? Quels usages non prévus transforment le dispositif ? Ces questions sont particulièrement importantes pour un festival, car les publics y sont souvent hétérogènes : certains viennent pour les arts numériques, d’autres pour découvrir un lieu, accompagner quelqu’un, participer à un événement ou simplement traverser un espace.

Exposer hors du white cube, c’est donc accepter que l’œuvre soit traversée par ce qui l’entoure. Le lieu n’est pas neutre, le public n’est pas abstrait, la technique n’est pas invisible, la médiation n’est pas secondaire. Chaque présentation devient une négociation entre ce que l’œuvre demande et ce que la situation permet. Cette négociation est parfois discrète, parfois conflictuelle, mais elle constitue une part essentielle de l’expérience esthétique.

Pour GIRAFE, cette question ouvre un terrain de recherche particulièrement riche. Elle permet de penser les arts hybrides à partir de leurs conditions concrètes d’apparition, et non seulement à partir de leurs intentions ou de leurs catégories. Elle prolonge également la réflexion sur les figures de l’entre : entre exposition et expérimentation, entre spectateur et utilisateur, entre lieu patrimonial et dispositif technique, entre médiation culturelle et activation sensible.

Le Festival ZERO1 apparaît ainsi comme un laboratoire situé pour observer ces transformations. Non pas un laboratoire fermé, séparé du monde, mais un espace ouvert où les œuvres sont confrontées à des lieux, à des publics et à des contraintes réelles. C’est précisément dans cette confrontation que les arts numériques deviennent observables comme pratiques culturelles, sociales et sensibles. Leur intérêt ne réside pas seulement dans l’usage de technologies nouvelles, mais dans leur capacité à produire des situations inédites de perception, d’interaction et de médiation.

En exposant les arts numériques hors des espaces spécialisés, ZERO1 ne cherche donc pas seulement à élargir leur diffusion. Il met à l’épreuve leurs formes, leurs usages et leurs conditions de réception. Il permet d’interroger ce que signifie montrer, activer, accompagner et partager une œuvre lorsque celle-ci repose sur des relations instables entre technique, corps, espace et public. C’est dans cette instabilité que se dessine l’un des enjeux majeurs de la recherche sur les pratiques artistiques contemporaines.

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Arts et Sciences Curation Festival ZERO1

Vessel Streaming : donner une forme aux circulations invisibles

Lors de la 3e édition du Festival ZERO1, en avril 2018, l’artiste israélienne Liat Segal présente Vessel Streaming, une œuvre conçue à partir des données de circulation maritime autour du port de La Rochelle. L’exposition se déploie entre deux lieux : la Tour de la Chaîne et le Centre Intermondes. D’un côté, une installation physique faite de verres d’eau, de mouvements magnétiques et de courants. De l’autre, une machine à dessiner produisant des tracés à l’encre sur papier à partir des mêmes données.

À première vue, le matériau de départ semble presque abstrait : des positions, des trajectoires, des logs, des coordonnées, des passages de navires enregistrés dans le temps. Une mer de données, donc, mais une mer sans eau, sans vent, sans bruit, sans horizon.

Ce qui frappe dans Vessel Streaming, c’est précisément le geste inverse : redonner à ces données une présence matérielle. Non pas les expliquer, non pas les rendre seulement lisibles, mais les faire apparaître autrement. À la Tour de la Chaîne, les données des bateaux ne sont plus seulement des points sur une carte. Elles deviennent une agitation fragile, une vibration liquide, une manière de faire sentir que la circulation maritime est aussi une force, un rythme, une mémoire du lieu.

Au Centre Intermondes, le même ensemble de données prend une autre forme. La machine à dessiner transforme les trajets en lignes, en inscriptions, en archives graphiques. Là où l’eau propose une apparition mouvante, presque insaisissable, le dessin conserve quelque chose. Il fait passer le flux du côté de la trace.

Il y a donc deux gestes complémentaires. D’un côté, la donnée redevient mouvement. De l’autre, elle devient inscription. Entre les deux, quelque chose du port apparaît autrement. Non pas le port comme paysage, ni seulement comme infrastructure économique, mais comme espace traversé par des trajectoires multiples, souvent invisibles depuis la ville.

Vessel Streaming pose alors une question simple, mais difficile. Comment regarder des données sans les réduire à des chiffres ou à des visualisations fonctionnelles ? L’œuvre ralentit la donnée, la déplace vers l’eau, le verre, l’encre, le papier, le mécanisme. Elle lui rend une fragilité. Elle rappelle qu’un flux numérique peut avoir une origine très concrète : des bateaux, des trajets, un port, une ville tournée vers l’océan.

Il y a là une figure de l’entre particulièrement féconde : entre mer physique et mer informationnelle, entre circulation réelle et inscription graphique, entre donnée et matière, entre port et écran, entre archive et apparition. L’œuvre ne choisit pas entre ces régimes. Elle les met en tension.

Peut-être est-ce cela que permet une création arts-sciences lorsqu’elle ne se contente pas d’illustrer un savoir : elle donne à percevoir ce qui, autrement, resterait abstrait. Non pas pour rendre la donnée plus belle, mais pour la rendre à nouveau problématique, sensible, située. Dans Vessel Streaming, les bateaux ne sont plus seulement suivis. Leurs passages deviennent une écriture d’eau, de lignes et de machines, à partir de laquelle le port de La Rochelle semble se dessiner autrement.

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Curation Festival ZERO1

VVVR : parler entre deux présences

Présentée en avril 2018 dans le cadre de la 3e édition du Festival ZERO1, VVVR, développée par Dreamboat, propose une scène d’une grande simplicité apparente : deux personnes sont assises face à face. Elles sont là, dans la même pièce, à quelques mètres l’une de l’autre. Elles pourraient se regarder, se parler simplement, entendre la voix nue de l’autre, suivre les hésitations d’un visage, les gestes des mains, les silences. Mais chacune porte un casque de réalité virtuelle. Elles sont donc là, ensemble, et ailleurs.

C’est peut-être cette scène, très simple, qui rend VVVR si étrange. L’œuvre propose une expérience de réalité virtuelle contrôlée par la voix. Deux participants se retrouvent dans un espace virtuel où la parole produit des formes visuelles : la voix devient géométrie, lumière, flux, matière colorée. Ce n’est pas seulement une expérience à voir ; c’est une situation à traverser à deux, dans laquelle la présence de l’autre ne disparaît pas, mais se transforme.

On pourrait croire qu’il s’agit d’une expérience immersive comme beaucoup d’autres : mettre un casque, entrer dans un autre espace, quitter momentanément le monde ordinaire. Mais ici, ce n’est pas exactement cela. VVVR ne cherche pas seulement à transporter quelqu’un ailleurs. Il place deux personnes dans une situation d’entre-deux : elles sont physiquement proches, mais ne se rencontrent qu’à travers une médiation ; elles se parlent, mais leur parole est transformée ; elles entendent une voix, mais elles voient aussi cette voix apparaître comme une forme.

La réalité virtuelle est souvent associée à la vision. On met un casque pour voir autrement, pour entrer dans une image, pour être enveloppé par un espace artificiel. VVVR déplace légèrement cette attente. Ce n’est pas seulement le regard qui importe, mais la voix. Une voix qui sort du corps, passe par un micro, traverse un système, revient sous forme de son modifié et d’image. Parler ne consiste plus seulement à adresser des mots à quelqu’un. Parler, ici, c’est produire un espace.

Cette transformation est discrète, mais importante. Dans une conversation ordinaire, la voix reste invisible. Elle touche, elle porte, elle tremble parfois, mais elle ne se voit pas. Dans VVVR, elle devient visible sans devenir tout à fait lisible. Elle ne se transforme pas en texte, ni en message clair, ni en traduction. Elle devient une matière abstraite, mouvante, qui accompagne la présence de l’autre sans la remplacer.

Il y a là une figure de l’entre particulièrement fragile : entre corps réel et avatar, entre parole et image, entre écoute et vision, entre présence physique et présence virtuelle. Les deux participants ne sont pas seuls dans leur casque. Ils ne sont pas non plus simplement ensemble dans une pièce. Ils se rencontrent dans une zone intermédiaire, construite par leurs voix, leurs gestes, leurs hésitations, et par l’espace artificiel qui les enveloppe.

C’est ce qui différencie VVVR d’autres imaginaires plus spectaculaires de la réalité virtuelle. L’œuvre ne semble pas chercher l’oubli du corps, ni la disparition du lieu réel. Au contraire, elle rend sensible le dédoublement de la présence. On sait que l’autre est là, tout près. Mais on ne le rejoint qu’à travers une forme. On entend quelqu’un, mais on voit aussi ce que sa voix produit. On parle à une personne, et l’on s’adresse en même temps à un dispositif.

Quelques mois plus tôt, nous avions évoqué les Google Glass comme un objet limite : un écran qui tente de se poser sur le visage, et qui rend immédiatement visible la difficulté sociale d’un regard appareillé. Avec VVVR, la question se déplace. Il ne s’agit plus seulement de porter un écran devant l’œil, mais d’accepter, pendant quelques minutes, que la relation elle-même passe par un espace technique. Non pas pour supprimer la présence, mais pour la faire apparaître autrement.

Reste alors cette question : que devient une conversation lorsqu’elle n’est plus seulement échange de mots, mais construction partagée d’un espace sensible ? Peut-être que VVVR ne répond pas vraiment. Il propose plutôt une petite expérience de trouble. Deux personnes se parlent. C’est presque rien. Et pourtant, entre elles, quelque chose prend forme : une voix devenue lumière, une présence devenue figure, un dialogue suspendu entre deux mondes.

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Curation

Graf’on Tour / Tour de la Lanterne : la curation en arts au sein d’un monument historique

Il y a des bâtiments qui résistent. La tour de la Lanterne, à La Rochelle, est de ceux-là. Six niveaux, un escalier circulaire intérieur étroit, des salles qui se resserrent à mesure qu’on monte. Et sur les murs, plus de six cents graffitis taillés dans la pierre. Certains sont de noms gravés à la hâte. D’autres sont de véritables œuvres : précis, détaillés, travaillés avec une technique que rien n’explique sinon le temps disponible et la nécessité de laisser une trace. La tour a fonctionné comme prison pendant plusieurs siècles. Ces graffitis sont, pour la plupart, l’œuvre de ses détenus.

C’est à partir de cette réalité que le Centre des monuments nationaux m’a sollicité, pour faire une proposition curatoriale, dans le cadre du projet national Graf’on Tour, initié et dirigé par Laure Pessac, alors responsable numérique au CMN Paris. La commande, portée localement par Manon Hansemann, administratrice des tours de La Rochelle, ne demandait pas une exposition sur les graffitis — elle demandait une exposition avec eux, depuis eux, à partir de ce qu’ils contiennent et de ce que le lieu impose.

Faire la curation en arts dans ce lieu, c’est d’abord accepter que le lieu lui-même est déjà une exposition. Les graffitis ne sont pas des objets à mettre en valeur depuis l’extérieur — ils sont la matière même des murs, insérés dans la pierre, inséparables de l’architecture. Toute intervention curatoriale doit donc se penser non pas comme ajout mais comme révélation : comment rendre visible ce qui est déjà là mais que le regard ne sait pas encore voir ?

C’est à partir de cette question que s’est construit le principe organisateur de l’exposition. La tour offre une structure verticale naturelle : six niveaux aux caractéristiques spatiales, lumineuses et historiques distinctes. Ce découpage architectural est devenu la partition de l’acte curatoriale. Monter dans la tour, c’est traverser une progression — du concret vers l’abstrait, de l’analogique vers le numérique, du récit vers la sensation pure. Chaque niveau engage différemment le corps et l’attention du visiteur, différemment la relation entre l’œuvre contemporaine et la trace historique.

Au premier niveau, trois dispositifs conçus par des étudiants du Master DPAN de La Rochelle Université, préparent cette traversée. Le premier — un vidéo-mapping sur les trois portes de bois suspendues au mur — raconte l’histoire d’un détenu du XVIIe siècle dont un graffiti a conservé le nom et dont les historiens ont pu reconstituer une partie du parcours. C’est une entrée narrative, presque cinématographique : le visiteur arrive dans un espace chargé d’objets trouvés, il est accueilli par une histoire singulière, une vie reconstituée à partir d’une signature dans la pierre. Le deuxième dispositif est plus radical. Une salle adjacente est plongée dans l’obscurité complète — rideaux noirs, lumière nulle. Les graffitis de la salle ont été traités à la silicone transparente, puis leurs contours peints avec une peinture fluorescente invisible à l’œil nu. À l’entrée, une boîte contient des lampes à lumière noire à faisceau étroit — environ six centimètres d’ouverture. Le visiteur prend une lampe et cherche. Quand le faisceau trouve un graffiti, il s’illumine dans l’obscurité. C’est un geste simple, presque enfantin, et pourtant décisif : le visiteur ne reçoit pas l’information, il la découvre. Son corps est impliqué dans l’acte même de révélation. Le troisième dispositif — une projection de l’ensemble des graffitis sur un mur vide — donne la mesure de la quantité et de la diversité : une vue d’ensemble avant la plongée.

Le deuxième niveau est le cœur de l’exposition. C’est ici que se concentrent les graffitis les plus importants, dans une grande salle circulaire de six mètres de hauteur, vide à l’exception d’un banc central. Deux artistes y travaillent de manière indépendante mais non étrangère l’une à l’autre : Vincent Dubois, artiste lumière, et Julia Suero, artiste sonore. Vincent Dubois compose une pénombre douce depuis laquelle émergent, par la seule précision des sources lumineuses, une quinzaine de graffitis choisis. Julia Suero crée une composition qui mêle récits historiques, design sonore et matière musicale — une œuvre qui parle de la tour, de ses détenus, de la ville, du temps. Le visiteur peut parcourir les murs, s’arrêter devant les graffitis illuminés, lire les traces dans la pierre. Il peut aussi s’asseoir sur le banc, prendre les écouteurs, fermer les yeux et écouter. Ou faire les deux simultanément : la composition sonore s’appuie sur les mêmes graffitis que ceux que la lumière désigne. Les deux œuvres ne se superposent pas — elles se répondent, laissant au visiteur la liberté de construire sa propre traversée de l’espace.

Le troisième niveau — la salle Mérichon, dont le sol a été entièrement recouvert par une création en ciment de Jean-Pierre Pincemin en 1985, et qui bénéficie d’une vue à près de 360° sur La Rochelle — devient un espace de médiation conçu avec l’agence Antichambre. Livres, informations, tablettes avec des jeux conçus spécialement pour les enfants, espace pour s’asseoir et prendre un café. Ce niveau rompt intentionnellement le rythme de l’ascension. Il offre un temps de pause, de digestion, de retour sur ce qui vient d’être traversé. La médiation n’est pas séparée de l’expérience esthétique — elle en est un moment, situé dans l’espace et dans le temps du parcours.

Les niveaux supérieurs poussent la progression vers l’abstraction. Au quatrième niveau — une salle sans fenêtres, traversée de poutres, plongée dans l’obscurité — Julia Masvernat et Julia Suero créent un univers de théâtre d’ombres : projections animées sur les différentes surfaces de la salle, composition sonore enveloppante. L’histoire s’est effacée au profit de la sensation. Au cinquième niveau, Philippe Boisnard traite chaque pierre du mur comme une surface autonome, composant un vidéo-mapping à 360° qui fait de la salle entière une partition visuelle abstraite. Ce qui était récit au premier niveau est devenu, ici, pure composition.

Ce que cette curation engage théoriquement, c’est une conception du monument non pas comme objet patrimonial à protéger et à expliquer, mais comme situation à activer. La tour de la Lanterne n’est pas le contexte de l’exposition — elle en est la matière. Les graffitis ne sont pas illustrés, commentés, mis à distance par le discours. Ils sont rendus sensibles : par l’obscurité et la lumière noire, par la composition sonore, par le corps du visiteur qui cherche dans le noir et trouve.

C’est peut-être ici que se dessine une première distinction dans ce que la curation en arts hybrides peut signifier : non pas traduire un patrimoine en langage contemporain, mais créer les conditions pour que le visiteur fasse lui-même l’expérience de ce que ce patrimoine contient — le temps, la trace, la présence obstinée de ceux qui ont voulu, depuis leur enfermement, que quelqu’un les lise.

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Lectures / Readings Nouvelles technologies

PULSAR à Station F : où se fabrique le futur de la création ?

« Le futur de la création est à Station F. » La formule est efficace. Elle attire, elle promet, elle situe immédiatement les choses : le futur, la création, la technologie, les startups, le plus grand campus d’innovation au monde. Pendant quelques jours, début octobre 2017, PULSAR the Open Art Prize installe à Station F une série de rencontres, de talks, de capsules technologiques et de temps de création collaborative autour d’une même hypothèse : quelque chose de la création contemporaine se joue désormais dans la rencontre avec les technologies de pointe.

Il y a là, évidemment, un imaginaire très fort. La réalité immersive, l’intelligence artificielle, la blockchain, les objets connectés. Tout semble convoqué comme si chaque technologie portait avec elle une part du futur de l’art. On pourrait s’en méfier. Ou sourire un peu. Les mots sont grands, parfois trop grands. Ils vont vite. Ils promettent beaucoup. Ils donnent l’impression que l’art doit, lui aussi, entrer dans le rythme de l’innovation, apprendre à se présenter, à se prototyper, à se rendre désirable dans les formats de la startup.

Mais il serait trop simple de n’y voir qu’un effet de mode.

Ce qui frappe, dans ce type de rencontre, c’est plutôt l’entre-deux qu’elle organise. Les artistes ne sont pas seulement invités à montrer des œuvres. Les chercheurs ne sont pas seulement invités à expliquer des concepts. Les entreprises ne sont pas seulement là pour présenter des outils. Tout semble se chercher dans une zone plus incertaine. Entre création et démonstration, entre recherche et prototype, entre œuvre et usage, entre expérimentation sensible et promesse technologique.

Station F ajoute encore une couche à cette situation. Ce n’est pas un musée, pas une école d’art, pas un laboratoire universitaire, pas une salle de spectacle. C’est un lieu construit pour l’entrepreneuriat, l’accélération, le projet, le réseau, la visibilité. Y parler de création artistique, c’est donc accepter que l’art soit momentanément déplacé dans un espace qui lui impose d’autres mots, d’autres gestes, d’autres attentes. Il faut expliquer vite. Montrer vite. Convaincre vite. Mais peut-être aussi rencontrer autrement.

La conversation avec Derek Barbolla, fondateur de Cercle, et Philippe Tuchmann, directeur artistique de Cercle, est à ce titre particulièrement révélatrice. L’invitation annonçait qu’il viendrait raconter « comment il a ouvert une des plus grandes salles de concert au monde sur internet ». La formule est belle, presque excessive, mais elle dit bien quelque chose du moment. Quelques mois plus tôt, le live de Møme à la Tour Eiffel avait déjà permis d’entrevoir ce déplacement. Un artiste seul avec ses machines, suspendu dans un monument, Paris autour de lui, et une foule invisible réunie devant des écrans. Ce qui apparaissait alors comme une forme encore instable — entre concert, image, flux et fil de commentaires — se présente ici comme un véritable modèle de diffusion culturelle.

Cercle ne construit pas une salle. Il construit une situation de diffusion. Un lieu, un artiste, un live, une plateforme, des spectateurs dispersés. La salle n’a plus de murs ; elle existe dans la circulation du flux.

Ce qui semblait encore expérimental quelques mois plus tôt apparaît ici comme un modèle possible. Non pas seulement filmer un concert, mais produire un événement qui trouve sa puissance dans le réseau social lui-même : dans la notification, le partage, le commentaire, l’archive, la visibilité du lieu. Le spectacle vivant ne disparaît pas. Il se déplace vers une forme hybride, à la fois située et distribuée, locale et mondiale, présente et distante.

À côté de cela, les autres interventions dessinent un paysage plus large. La blockchain comme une manière de repenser la circulation, la propriété ou la valeur des œuvres. La réalité immersive comme un nouveau régime d’expérience. Les objets connectés comme une promesse de relation renouvelée entre corps, espace et données. Chaque proposition semble ouvrir une porte. Mais chaque porte donne aussi sur une incertitude.

Car la question n’est pas seulement de savoir ce que ces technologies permettent. Elle est aussi de savoir ce qu’elles demandent à la création. Demandent-elles de nouveaux récits ? De nouvelles formes d’attention ? De nouveaux publics ? Ou bien demandent-elles surtout à l’art de s’adapter à leurs propres catégories : innovation, impact, scalabilité, usage, expérience utilisateur ?

C’est peut-être là que PULSAR devient intéressant : non pas comme réponse, mais comme symptôme. Un symptôme de ce moment où les mondes de l’art, de la recherche, de la technologie et de l’entreprise cherchent à se parler, sans toujours savoir dans quelle langue. Les mots circulent : immersion, collaboration, disruption, expérience, sensible, virtuel, prototype. Ils ne veulent pas tous dire la même chose selon ceux qui les prononcent. Mais c’est précisément dans ces malentendus que quelque chose peut se produire.

Reste cette impression, en sortant de Station F, le futur de la création n’est peut-être pas là, dans un lieu précis, ni dans une technologie particulière. Il est plutôt dans ces zones de frottement où l’art accepte de rencontrer d’autres régimes — économiques, techniques, scientifiques, médiatiques — sans s’y dissoudre complètement. Le risque est réel, que la création devienne seulement une vitrine pour l’innovation. Mais la possibilité l’est aussi, que l’art déplace ces technologies, les ralentisse, les trouble, les rende à nouveau discutables.

Tout semble aller très vite. Trop vite, peut-être. Mais dans cette vitesse même apparaissent quelques questions lentes : qu’est-ce qu’une œuvre quand elle devient prototype ? Qu’est-ce qu’un public quand il devient réseau ? Qu’est-ce qu’un lieu quand il devient plateforme ? Et qu’est-ce que créer lorsque la création se trouve prise, de plus en plus, entre le sensible et l’innovation ?

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Nouvelles technologies

Après Google Glass : un écran peut-il se porter sur le visage ?

Les Google Glass semblent déjà appartenir à un passé récent. Présentées quelques années plus tôt comme l’un des signes possibles du futur — un écran léger, posé devant l’œil, capable d’accompagner les gestes quotidiens — elles disparaissent presque aussi vite qu’elles étaient apparues. En janvier 2015, Google met fin à son programme Explorer, qui permettait à certains utilisateurs d’acheter et de tester le dispositif.

Et pourtant, quelque chose reste. Non pas l’objet, peut-être, ni même sa promesse commerciale, mais une question : que se passe-t-il lorsque l’écran quitte la main pour venir se placer sur le visage ?

Avec le téléphone, l’écran reste encore un objet que l’on sort, que l’on tient, que l’on consulte, puis que l’on range. Il interrompt le monde, mais il ne se confond pas tout à fait avec le regard. Les Google Glass proposent autre chose : une image qui accompagne l’œil, une information suspendue devant le champ visuel, une caméra portée à hauteur de visage. Ce n’est plus seulement voir avec un appareil. C’est presque être vu comme quelqu’un qui peut voir, enregistrer, recevoir, répondre autrement.

C’est peut-être là que le trouble commence. Les lunettes ne sont pas seulement un écran miniaturisé. Elles touchent à quelque chose de plus sensible : le visage, le regard, la relation avec les autres. Face à quelqu’un qui porte des lunettes connectées, que voit-on ? Une personne ? Une caméra ? Un spectateur augmenté ? Un possible enregistrement ? La question technique devient immédiatement sociale.

L’échec relatif de Google Glass ne signifie donc pas forcément que l’idée disparaît. Il montre plutôt que le regard appareillé ne s’impose pas si facilement dans l’espace commun. On peut accepter un téléphone dans une main, même lorsqu’il filme. On accepte moins facilement un dispositif qui transforme le visage lui-même en interface.

Il y a là une figure de l’entre assez fragile : entre œil et écran, entre regard et captation, entre usage personnel et inquiétude collective. Les Google Glass n’ont peut-être pas trouvé leur place dans la vie quotidienne. Mais elles auront au moins rendu visible une frontière : celle qui sépare encore l’écran que l’on regarde de l’écran à travers lequel on regarde.

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Nouvelles technologies

Google Arts & Culture : le musée dans l’interface

Depuis quelques années, Google entre dans les musées. Ce n’est pas tout à fait une nouveauté : le Google Art Project, lancé en 2011, avait déjà commencé à numériser des œuvres, à proposer des visites virtuelles de galeries, à reprendre certains gestes de Street View pour les appliquer aux espaces culturels. Mais avec Google Arts & Culture, relancé en 2016 sous la forme d’un site et d’une application mobile, quelque chose semble changer d’échelle : les collections, les salles, les parcours, les archives et parfois même les monuments deviennent consultables depuis une même interface. La nouvelle application promet déjà l’accès à des collections issues de plus de mille musées dans environ soixante-dix pays, avec visites virtuelles, images en haute définition et expériences mobiles.

Il faudrait, bien sûr, se réjouir. Pouvoir entrer à distance dans un musée, regarder une œuvre depuis son téléphone, zoomer sur un détail invisible à l’œil nu, traverser une salle que l’on ne visitera peut-être jamais, tout cela ouvre des possibilités réelles. L’accès n’est plus seulement lié au déplacement, au billet, à l’horaire, au lieu. Quelqu’un peut se trouver loin, très loin, et pourtant voir une œuvre, lire une notice, circuler dans une collection.

Mais ce déplacement n’est pas simple.

Car ce qui se donne à voir n’est pas exactement le musée. C’est un musée devenu image, carte, base de données, parcours cliquable. On n’y entre plus par une porte, mais par une recherche. On ne traverse plus une salle avec son corps, sa fatigue, son rythme, son hésitation ; on glisse d’une œuvre à l’autre, d’un détail à l’autre, d’un pays à l’autre. La visite perd quelque chose, bien sûr : l’échelle, l’attente, le bruit, la distance, l’obstacle, la présence des autres. Mais elle gagne autre chose : une vitesse, une proximité excessive, presque impossible. Le zoom permet de s’approcher d’un tableau plus que le musée ne l’autoriserait. L’image devient manipulable.

C’est peut-être là que commence l’étrangeté. Le musée a longtemps organisé une certaine distance avec les œuvres : distance physique, distance symbolique, distance institutionnelle. Google Arts & Culture semble réduire cette distance, ou du moins la reconfigurer. L’œuvre n’est plus seulement accrochée quelque part ; elle est disponible. Elle peut être ouverte, agrandie, comparée, partagée, sauvegardée. Elle circule dans le même environnement que les cartes, les recherches, les vidéos, les images ordinaires.

Il ne s’agit donc pas seulement de numérisation. Numériser une collection, ce n’est pas uniquement produire des images des œuvres. C’est aussi les faire entrer dans une grammaire particulière : celle de la plateforme. Une œuvre devient un élément consultable parmi d’autres, relié à des métadonnées, à des parcours, à des filtres, à des récits, à des recommandations. Elle garde son nom, son auteur, sa date, son musée, mais elle change de voisinage. Elle quitte, au moins provisoirement, l’ordre spatial de l’exposition pour entrer dans l’ordre navigable de l’interface.

Il y a là une figure de l’entre. Entre visite et consultation, entre collection et base de données, entre salle et écran, entre patrimoine public et infrastructure privée. Le musée n’est pas remplacé par la plateforme, pas encore. Mais il commence à exister aussi à travers elle. Ses œuvres deviennent accessibles dans un espace qui n’est ni tout à fait culturel, ni simplement technique, ni vraiment neutre. Un espace organisé par une entreprise dont le métier premier est de classer, indexer, rendre trouvable.

La question n’est donc pas seulement : que peut-on voir ? Mais aussi : comment voit-on quand c’est Google qui organise l’accès ? Quel type de regard se forme dans cette interface ? Un regard curieux, mobile, encyclopédique, capable de passer d’un temple maya à Van Gogh, d’un musée new-yorkais à un site archéologique, d’un détail pictural à une vue Street View. Mais peut-être aussi un regard impatient, comparatif, détaché des lieux, habitué à ce que tout soit disponible.

Pour l’instant, on peut retenir cette scène : quelqu’un ouvre l’application, entre dans un musée à distance, avance dans une salle par petits sauts, s’approche d’un tableau jusqu’à voir la matière, puis repart ailleurs, très loin, en quelques secondes. Il n’a pas visité le musée, pas vraiment. Mais il n’a pas seulement regardé une reproduction non plus. Il est resté entre les deux. Un “non-lieu” (Marc Augé, 1992), face à une œuvre sans distance, à l’intérieur d’un musée devenu interface.

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Pokémon Go : marcher entre deux villes

Depuis l’été 2016, Pokémon Go fait apparaître dans les rues une scène étrange. Elle est presque ordinaire, désormais, mais elle garde quelque chose d’inquiétant ou de comique, selon le regard que l’on porte sur elle. Des joueurs s’arrêtent devant une façade, attendent au bord d’un parc, traversent une place en regardant leur téléphone, tournent légèrement sur eux-mêmes, puis repartent. Parfois ils sont seuls. Parfois ils sont plusieurs. Parfois, soudain, ils deviennent foule.

Ce qui se passe alors n’est pas exactement un déplacement dans la ville, ni simplement une partie de jeu. C’est une marche prise entre deux régimes de présence. Le joueur est là, dans la rue, avec les autres passants, les voitures, les vitrines, les monuments, les bruits ordinaires. Mais il est aussi appelé par autre chose, à autre chose. Une apparition, un signal, une créature qui n’existe que pour ceux qui regardent à travers l’écran. Il marche donc ici, mais vers quelque chose qui n’est pas tout à fait ici.

On pourrait dire que l’image sort de l’écran. Ce serait sans doute trop simple. Elle n’en sort pas vraiment. Elle y reste, minuscule, localisée, dépendante de la carte et du téléphone. Mais elle agit hors de lui. Elle fait ralentir un corps, détourner un trajet, produire une attente. Elle transforme une place quelconque en lieu de rendez-vous, un jardin en zone d’observation, un monument en point d’appel. L’image ne devient pas visible pour tous ; elle devient pourtant efficace dans l’espace commun.

C’est peut-être là que le phénomène devient intéressant. Ceux qui jouent savent qu’il y a quelque chose ici. Ceux qui ne jouent pas ne voient rien, sinon des gestes. Des corps arrêtés. Des regards baissés. Des sourires devant le vide. Des petits groupes qui se forment sans toujours se parler. Une communauté apparaît, mais une communauté fragile, presque sans parole, faite d’indices partagés : un même arrêt, une même attente, un même mouvement vers un point de la carte.

Il arrive même que cette communauté cesse d’être discrète. Lorsqu’un Pokémon rare apparaît, les joueurs se mettent à courir, à converger vers le même endroit, à former une masse provisoire. La ville voit alors surgir un mouvement dont la cause lui échappe. On court vers quelque chose, mais ce quelque chose n’est pas inscrit dans le paysage. 

Cette situation trouble la manière habituelle de comprendre l’espace public. Normalement, ce qui rassemble est visible : une scène, une vitrine, un écran géant, un chanteur, un accident, un feu d’artifice, une parole. Ici, ce qui rassemble est en partie invisible. Le commun ne se construit pas autour d’un objet présent devant tous, mais autour d’un signe partagé par certains. Les joueurs sont ensemble parce qu’ils voient, ou croient voir, la même chose dans un lieu où les autres ne voient rien.

C’est en cela que Pokémon Go touche à une figure de l’entre. Non pas simplement entre réel et virtuel, formule trop rapide, trop rassurante peut-être. Plutôt entre solitude et rassemblement, entre marche et attente, entre image privée et espace public, entre présence physique et apparition numérique. Le joueur est seul avec son écran, mais il peut devenir foule en quelques secondes. Il suit une image intime, tenue dans la main, mais cette image produit des effets dans la rue.

La ville, elle, ne disparaît pas. Elle continue avec ses usages ordinaires. Elle résiste même . Pokémon Go ne remplace pas la ville par un décor numérique. Il y introduit des points de trouble. Un lieu reste ce qu’il est, mais il devient aussi autre chose pour ceux qui jouent. Il est à la fois passage et destination, décor et signal, espace commun et espace codé.

On ne sait pas encore ce qui restera de ce phénomène. Peut-être une mode, quelques attroupements, quelques images amusantes, quelques inquiétudes aussi. Mais il rend déjà perceptible une transformation plus large. L’écran du téléphone n’est plus seulement un écran que l’on consulte. Il devient un instrument de déplacement, d’attente, de reconnaissance. Il peut faire venir des corps là où rien, apparemment, ne les attend.

Pour l’instant, il suffit peut-être de retenir cette scène : quelqu’un s’arrête dans la rue, regarde son téléphone, puis d’autres arrivent. Ils ne se connaissent pas nécessairement. Ils ne se parlent pas toujours. Mais pendant quelques instants, ils partagent le même secret pauvre et lumineux. Ici, dans ce lieu ordinaire, quelque chose apparaît. Rien n’a vraiment changé autour d’eux. Et pourtant, pendant quelques secondes, ils ne sont ni seulement dans la ville, ni simplement dans le jeu. Ils sont entre les deux.

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Arts et Sciences

Arts & Sciences : commencer par les formes de convergence

Le 10 janvier 2017, nous avons organisé à La Rochelle la deuxième journée d’étude Arts & Sciences, entre la Maison de l’étudiant et la Tour de la Lanterne. Il s’agissait moins de célébrer une évidence que d’ouvrir un problème. Aujourd’hui, l’expression « arts et sciences » circule facilement. Elle semble presque naturelle. On la retrouve dans les politiques culturelles, dans les appels à projets, dans les programmes universitaires, dans les résidences, dans les discours sur l’innovation. Et pourtant, cette évidence est récente. Ou plutôt, elle revient autrement.

Car ce rapprochement n’a rien de simple. Il ne suffit pas de mettre un artiste et un scientifique dans la même salle pour produire une pensée commune. Il ne suffit pas non plus de déclarer que les disciplines doivent se rencontrer pour que leurs langages, leurs méthodes, leurs temporalités et leurs critères d’évaluation deviennent compatibles. Quelque chose résiste. Ou, plus exactement, quelque chose doit être travaillé.

C’est peut-être pour cela que la journée s’est construite autour de trois chantiers : les formes de convergence, les objets de convergence et les évaluations de convergence. Comment travailler ensemble lorsque les traditions sont différentes ? Comment décider de la pertinence d’un objet commun ? Comment évaluer, dans un cadre universitaire, des formes qui ne sont pas toujours verbales, démonstratives ou stabilisées ?

Ces questions paraissent techniques. Elles ne le sont pas seulement. Elles touchent à la manière dont nous comprenons encore la connaissance. Les arts et les sciences ont longtemps été pensés comme deux régimes séparés : d’un côté la raison, la preuve, la méthode ; de l’autre la sensibilité, la forme, l’expérience. Bien sûr, cette séparation a toujours été plus fragile qu’elle ne le prétend. Mais elle continue d’organiser les institutions, les carrières, les évaluations, les manières de parler et d’écrire.

Ce qui se joue aujourd’hui n’est donc pas seulement une rencontre heureuse entre deux mondes. C’est aussi une zone de trouble. Les technologies numériques, les dispositifs de captation, les données, les images, les environnements interactifs, les formes de visualisation et de simulation rapprochent les pratiques, parfois très vite. Mais ce rapprochement peut prendre des formes très différentes : collaboration réelle, emprunt, illustration, instrumentalisation, résidence, expérimentation, malentendu productif.

Il faut alors accepter de commencer modestement. Non pas par une définition générale de ce que seraient les arts et les sciences, mais par des situations : une œuvre en cours, un protocole, une collaboration, une difficulté, un objet non verbal, une méthode déplacée, une évaluation incertaine. C’est peut-être dans ces cas fragiles que l’on comprend le mieux ce que signifie réellement « converger ».

Cette première journée ne prétend donc pas résoudre la question. Elle ouvre plutôt un espace d’essai. Un espace où l’on peut présenter des créations, des communications théoriques, des travaux en cours, des retours d’expérience, des collaborations, des expositions, des prémices de résidences. Un espace où les arts et les sciences ne sont pas encore réconciliés, ni même nécessairement accordés, mais placés en présence.

Et cette présence suffit déjà à faire apparaître une figure de l’entre : entre discipline et indiscipline, entre preuve et forme, entre protocole et expérience, entre savoir constitué et recherche en train de se faire. C’est peut-être là que commence réellement le travail.

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Nouvelles technologies

Møme à la Tour Eiffel : le live après la télévision

En octobre 2016, Cercle diffuse un live de Møme depuis la Tour Eiffel. À première vue, l’objet semble simple : un musicien, des machines, quelques caméras, une vue spectaculaire sur Paris, une diffusion en direct sur les réseaux sociaux. Rien de tout à fait nouveau, pourrait-on dire. La télévision, depuis longtemps déjà, sait filmer un concert, choisir un lieu exceptionnel, multiplier les points de vue, produire une image de l’événement et rassembler des spectateurs qui ne sont pas là.

Et pourtant, quelque chose semble se déplacer.

Ce qui frappe d’abord, c’est la situation. Møme n’est pas sur une scène, mais dans la structure même du monument. Autour de lui, pas de salle, pas de public visible, pas de frontalité classique. Quelques instruments électroniques sont posés sur une table étroite ; derrière, ou plutôt autour, il y a Paris, vu d’en haut, traversé par les lignes métalliques de la Tour Eiffel. Le lieu n’est pas un décor ajouté à la musique. Il enveloppe l’image. Il devient presque l’appareil à travers lequel le concert est rendu visible.

On ne regarde donc pas seulement un artiste jouer. On regarde un artiste jouer depuis la Tour Eiffel, et ce “depuis” compte énormément. Il donne au live sa singularité. Il transforme la performance en événement situé, mais un événement situé que presque personne ne peut habiter physiquement. Le paradoxe est là : plus le lieu est précis, plus l’expérience est distante. Plus le concert est attaché à un point unique de la ville, plus il se destine à des spectateurs dispersés devant leurs écrans.

C’est peut-être ici que la différence avec la télévision devient plus nette. La télévision retransmet un événement vers un public. Le réseau social, lui, ne se contente pas de transmettre. Il fait circuler. Il notifie, rassemble, relance, commente, archive. Le live apparaît dans un fil, entre d’autres images, d’autres signes, d’autres conversations. On peut y entrer par hasard, parce qu’un ami partage, parce qu’un commentaire apparaît, parce que le flux nous le propose. Le concert n’est plus seulement programmé ; il surgit.

Ce surgissement transforme la notion même de public. Devant la télévision, on pouvait déjà être nombreux à regarder en même temps, mais cette multitude restait largement invisible. Ici, elle commence à apparaître autour de l’image : réactions, commentaires, partages, présences faibles, parfois rapides, parfois distraites. Le public ne se contente plus d’être mesuré après coup comme audience. Il se manifeste pendant l’événement, dans le fil même de sa diffusion.

Il faudrait alors se demander ce que signifie “assister” à un tel live. Personne, ou presque, n’assiste au concert comme on assisterait à un concert en salle. Le spectateur connecté n’est pas devant Møme ; il est devant une image de Møme, elle-même prise dans un monument, elle-même prise dans un réseau. Mais cette distance n’annule pas l’événement. Elle en fabrique peut-être une autre forme : une présence pauvre, instable, fragmentaire, mais collective malgré tout.

L’image joue ici un rôle décisif. La caméra donne accès à un regard impossible : une vue plongeante sur Paris, des plans sur le musicien, des mouvements dans la structure, des changements d’échelle entre le geste musical et l’immensité urbaine. Aucun spectateur placé sur la plateforme ne pourrait vraiment voir cela ainsi. Le live ne reproduit donc pas une expérience de concert ; il la reconstruit pour l’écran. Il invente une place pour un spectateur qui n’est nulle part, ou plutôt qui est partout où le flux peut être reçu.

C’est pourquoi le monument devient autre chose qu’un décor. La Tour Eiffel agit comme un opérateur de visibilité. Elle donne immédiatement une intensité à l’image, une reconnaissance, une promesse. Il se passe quelque chose là où l’on ne va pas d’ordinaire. Mais cette puissance du lieu n’existe pleinement que parce qu’elle est reprise par le réseau social, par sa capacité à diffuser, agréger, faire commenter, faire circuler. Le monument attire le regard ; la plateforme organise sa propagation.

On pourrait dire que ce live reprend certains moyens de la télévision — direct, réalisation, multicaméra, événement — mais les branche sur une autre économie : celle du fil, de la recommandation, de la réaction immédiate et de l’archive partageable. Le concert n’est plus seulement un moment ; il devient simultanément une image, une conversation, une trace et un objet de circulation.

Reste à savoir ce que cette forme deviendra. Simple nouveauté ? Nouvelle stratégie de promotion musicale ? Manière plus spectaculaire de fabriquer des contenus pour les plateformes ? Ou bien déplacement plus profond du spectacle vivant, qui ne dépendrait plus seulement de la coprésence dans un lieu, mais aussi de la capacité d’un flux à produire un public autour de lui ?

Pour l’instant, il suffit peut-être de retenir cette image. Un musicien seul avec ses machines, suspendu dans la Tour Eiffel, Paris autour de lui, et quelque part, ailleurs, une foule invisible qui regarde, commente, partage. Une foule sans salle. Un concert sans public présent. Et pourtant, quelque chose a bien lieu. Maintenant. Ici, là-bas, dans l’image, dans le fil.

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Colloque Nouvelles technologies

Penser l’oralité à l’époque des médias numériques

En novembre 2014, à la Maison des Sciences de l’Homme Paris Nord, une journée d’études proposait de revenir sur une question aussi simple qu’immense : qu’est-ce qu’un média numérique ? La rencontre, intitulée « Médias numériques et représentation : politique et esthétique », s’inscrivait dans le projet de recherche « Politiques des images à l’époque des technologies numériques ». Elle réunissait notamment Jean-Louis Déotte, Adolfo Vera, Natalia Calderón, Audrey Rieber, Slaven Waelti, autour d’une interrogation commune : que devient la représentation lorsque les machines, les appareils et les technologies numériques transforment les formes mêmes de l’être en commun ?

La question était déjà là, peut-être plus clairement que nous ne pouvions le mesurer à ce moment-là. Le numérique n’était pas seulement un ensemble d’outils nouveaux. Il engageait une modification des supports, des gestes, des mémoires, des manières de produire et de partager les images. L’argumentaire de la journée rappelait d’ailleurs que le média ne peut pas être réduit à une simple question de langage ou de communication : il transforme aussi l’espace et le temps de la communauté.

C’est dans ce cadre que j’avais proposé une communication intitulée « Penser l’oralité (pour problématiser le numérique) : fragments, mémoire, matériaux ». À première vue, l’oralité pouvait sembler éloignée des médias numériques. Pourquoi revenir à la voix, au fragment, à la mémoire orale, au moment même où il s’agissait de penser les appareils, les archives numérisées, les images techniques ? Peut-être précisément parce que le numérique risque trop souvent d’être pensé à partir de ses promesses de conservation, de calcul, d’organisation et d’accès. L’oralité, elle, oblige à repartir d’autre chose : de la perte, de la variation, de la transmission fragile, de ce qui ne se fixe jamais complètement.

Il ne s’agissait donc pas d’opposer l’oralité au numérique, comme si l’une appartenait au passé et l’autre au présent. Il s’agissait plutôt de les placer l’un contre l’autre, ou l’un à travers l’autre, pour faire apparaître une zone de trouble. La voix produit des traces, mais des traces instables. Elle transmet, mais elle transforme en transmettant. Elle porte une mémoire, mais une mémoire qui dépend des corps, des situations, des reprises, des oublis. À l’inverse, le numérique promet l’enregistrement, le stockage, la copie, la circulation. Mais que conserve-t-il exactement lorsqu’il conserve ? Un contenu ? Une forme ? Un fragment ? Une relation ?

Cette question reste ouverte. Une archive numérique peut donner l’impression que quelque chose est sauvé parce qu’il est stocké. Mais tout ce qui est stocké n’est pas nécessairement transmis. Tout ce qui est accessible n’est pas nécessairement vivant. Il manque parfois le souffle, le contexte, l’adresse, la situation dans laquelle une parole prenait sens. L’oralité rappelle ainsi au numérique qu’une mémoire n’est pas seulement une accumulation de données. Elle est aussi un acte, une reprise, une relation.

Il y a là une figure de l’entre particulièrement féconde : entre parole et inscription, entre mémoire et archive, entre fragment et document, entre présence et conservation. Le numérique n’efface pas ces tensions. Il les déplace. Il permet de capter, de classer, de diffuser, mais il pose à nouveau la question de ce qui fait tenir une mémoire commune.

Revenir aujourd’hui sur cette journée de 2014 permet donc de mieux comprendre certains fils qui traversent nos recherches actuelles. La question des arts numériques, des images interactives, des dispositifs de médiation ou des archives en ligne ne commence pas avec les objets techniques eux-mêmes. Elle commence peut-être plus tôt, dans cette inquiétude : comment une communauté se représente-t-elle à travers ses médias ? Et que devient cette communauté lorsque ses fragments, ses voix, ses images et ses mémoires passent par des appareils qui les transforment autant qu’ils les conservent ?

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Festival ZERO1

Cinégraphe : quand la photographie se met presque imperceptiblement en mouvement

Présentée lors de la deuxième édition du Festival ZERO1, Cinégraphe d’Ana Dumitrescu proposait une série d’images en noir et blanc diffusées sur écrans, à mi-chemin entre photographie et image animée. À première vue, il s’agissait de photographies : des scènes fixes, composées avec précision, montrant des situations ordinaires, des lieux, des visages ou des actions arrêtées dans le temps. Mais, en y regardant de plus près, quelque chose échappait à la fixité attendue de l’image photographique. Une partie infime de l’image se mettait en mouvement.

Le principe est simple, mais son effet est singulier. Dans chaque image, presque tout demeure immobile, comme dans une photographie classique. Pourtant, un détail s’anime : une tenture remue légèrement à une fenêtre ouverte, un élément de décor vacille, un chat traverse le premier plan tandis qu’autour de lui tout semble suspendu. L’image ne bascule pas pour autant dans le film. Elle reste photographique, tout en étant trouée par une micro-animation qui en déplace profondément le régime perceptif.

C’est cette tension qui rend la proposition particulièrement intéressante. Cinégraphe ne relève ni tout à fait de la photographie, ni tout à fait de la vidéo. L’œuvre se situe dans un entre-deux. Elle emprunte à la photographie sa composition, sa frontalité, son rapport à l’instant et son apparente immobilité ; mais elle y introduit une durée minimale, une vibration, un presque rien qui attire progressivement l’attention du spectateur. Le mouvement n’est pas spectaculaire. Il n’envahit pas l’image. Il s’y glisse au contraire avec discrétion, comme si l’image refusait de se laisser stabiliser complètement.

On pourrait dire que cette proposition travaille la photographie de l’intérieur. Là où la photographie fixe un instant, Cinégraphe semble retenir cet instant tout en y laissant subsister une petite fuite temporelle. L’image n’est plus totalement arrêtée. Elle continue, très légèrement, à vivre. Ce qui se joue n’est donc pas seulement une hybridation technique entre photo et animation, mais une modification plus profonde de notre rapport à l’image fixe. Le spectateur n’est plus face à une photographie qu’il peut saisir d’un seul coup d’œil. Il doit demeurer un peu plus longtemps. Il doit attendre. Il doit regarder à nouveau pour percevoir ce qui bouge.

Cette temporalité est essentielle. Dans un monde composé d’images rapides, Cinégraphe impose une autre forme d’attention. Le mouvement y est si discret qu’il exige du regardeur une disponibilité particulière. L’œuvre ne se donne pas immédiatement. Elle demande une forme de patience, presque de vigilance. C’est seulement après quelques secondes que l’œil comprend que l’image n’est pas complètement immobile. Le spectateur fait alors l’expérience d’un léger trouble. Ce qu’il croyait être une photographie cesse de l’être tout à fait, mais sans devenir pour autant une séquence filmique.

L’exemple de l’image montrant le montage d’une tente de cirque est particulièrement révélateur. La scène semble d’abord appartenir à l’univers documentaire ou photographique. Un moment de travail, une installation en cours, une composition en noir et blanc où plusieurs corps participent à une action collective. Mais le seul véritable mouvement visible est celui d’un chat au premier plan. Ce déplacement minime suffit à reconfigurer toute l’image. Le regard, d’abord distribué sur l’ensemble de la scène, se trouve peu à peu capté par cette anomalie. Le chat devient le point vivant autour duquel s’organise la perception, tandis que les corps humains, les objets, la structure de la tente et le reste de l’espace semblent figés dans une suspension presque irréelle.

Cette inversion est intéressante. Dans une photographie classique, le regard peut circuler librement, guidé par la composition, les contrastes, les lignes ou les sujets représentés. Ici, le mouvement crée une hiérarchie nouvelle. Il institue dans l’image une zone d’intensité, un point de bascule perceptif. Le détail animé ne vient pas simplement ajouter de la vie ; il redistribue la totalité de l’espace visuel. Il produit une forme de tension entre immobilité générale et mobilité localisée, entre image comme surface stable et image comme événement.

Le format GIF joue ici un rôle important. Il est associé à des usages ordinaires du web, à des boucles courtes, à des formes visuelles légères ou populaires, il est mobilisé dans Cinégraphe non comme effet anecdotique, mais comme véritable langage. La boucle permet au mouvement de se répéter sans début ni fin clairement identifiables. Le geste n’appartient plus à un récit ; il devient une oscillation, une persistance, une reprise. Le spectateur n’assiste pas à une action qui commence et s’achève, mais à une durée circulaire, minimale, presque hypnotique. Cette logique de boucle renforce le caractère ambigu de l’œuvre. L’image semble continuellement retenue dans un état intermédiaire entre arrêt et animation.

Ce déplacement du langage photographique nous paraît particulièrement significatif dans le cadre d’un festival consacré aux arts hybrides et aux cultures numériques. Cinégraphe montre en effet qu’il n’est pas nécessaire de recourir à des dispositifs techniques lourds ou spectaculaires pour produire une expérience sensible nouvelle. Ici, l’innovation ne tient pas à la démonstration technologique, mais à un déplacement subtil des codes de représentation. L’œuvre agit à petite échelle, par infime décalage. Elle transforme notre rapport à l’image non en multipliant les effets, mais en troublant une convention profondément ancrée : celle de la photographie comme image immobile.

Cinégraphe constitue ainsi un objet d’observation précieux. L’œuvre permet de penser plusieurs questions qui traversent les pratiques contemporaines : la (re)composition des formats, le brouillage des catégories entre photographie et vidéo, la transformation des régimes d’attention, et l’émergence de formes visuelles où le mouvement n’est plus synonyme de narration ou de spectacle, mais de trouble perceptif. En ce sens, elle relève pleinement de ces figures de l’entre qui nous intéressent : entre fixe et mobile, entre image arrêtée et image vivante, entre photographie et culture numérique.

À travers une intervention minimale — faire bouger presque imperceptiblement une partie de l’image — Ana Dumitrescu propose finalement bien plus qu’un simple effet visuel. Elle déplace notre manière de regarder. Elle montre qu’une image peut rester presque fixe tout en cessant d’être tout à fait immobile. Et c’est peut-être dans cet écart infime, dans cette hésitation entre deux états de l’image, que se loge l’une des expériences visuelles les plus fines proposées lors de cette édition 2016 de ZERO1.