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Curation Festival ZERO1 Médiation

Le nano-musée sort du papier. Première exposition pendant le Festival ZERO1, avril 2023

Le Festival ZERO1 n’était pas la destination prévue pour le nano-musée. Ni la Salle Renaissance de l’Hôtel de Ville de La Rochelle, ni le centre-ville, ni un public de festivaliers cosmopolites et curieux n’avaient été imaginés comme premier terrain d’atterrissage d’un dispositif pensé pour les médiathèques rurales, les centres sociaux, les lycées isolés. Mais c’est précisément parce que ce n’était pas le bon public et le bon lieu que cette première exposition a été si utile.

Il y avait une raison pragmatique, d’abord. Nous avions besoin d’une date butoir. Un projet sans échéance reste un projet. Depuis l’obtention du label SAPS en avril 2022, nous travaillions sur la fabrication de la structure, le développement des modules, la définition des contenus scientifiques, la conception des médiations. Tout cela avançait, mais sans la pression d’une date publique, le risque était réel de continuer à ajuster, à perfectionner, à repousser. La 8e édition du Festival ZERO1, en avril 2023, a fonctionné comme une contrainte productive : elle nous a forcés à avoir une version 1 – cinq modules, une structure assemblée, un dispositif présentable – à une date précise et devant un vrai public.

Cette V1 présentait cinq œuvres d’artistes contemporains, chacune inspirée d’un projet de recherche mené dans les laboratoires de l’université. Gwen Le Gac avait travaillé à partir des recherches du laboratoire LIENSs sur les algues du littoral charentais pour composer une série de dessins célébrant leur diversité, sur le modèle d’un alguier du XIXe siècle. Yuri Zupancic et Pauline Rolland avaient répondu aux travaux du LaSIE sur la corrosion du béton armé en zone littorale avec un diptyque sculpture-vidéo interrogeant le rapport de force entre les constructions humaines et la nature. Mouawad et Laurier avaient traduit le suivi des grands albatros dans les Terres Australes mené par le CEBC en une installation de papier à taille réelle. Emmanuel Faivre avait construit un paysage sonore en deux volets à partir des recherches sur la mobilisation citoyenne autour du projet La Rochelle Territoire Zéro Carbone, embarquant les visiteurs dans un voyage vers 2040. Junie Briffaz, enfin, s’était appuyée sur l’observation de la mégafaune marine du laboratoire PELAGIS pour créer une expérience immersive autour de la biodiversité atlantique.

Cinq projets de recherche, cinq artistes, cinq formes différentes – dessins, sculpture, installation sonore, papier, vidéo. Ce n’était pas un hasard. La modularité du dispositif ne concernait pas seulement la structure physique. Elle concernait aussi les langages artistiques, les régimes sensoriels, les manières d’entrer en relation avec un contenu scientifique. Chaque module était une hypothèse de médiation distincte.

Pendant trois jours, du 6 au 8 avril, le nano-musée a été exposé à un public que nous n’avions pas ciblé – mais qui nous a fourni quelque chose d’irremplaçable : des retours réels, immédiats, non filtrés. Qu’est-ce qui accrochait ? Qu’est-ce qui résistait ? Quelles questions posaient spontanément les visiteurs ? Quels modules nécessitaient une médiation orale pour être compris, et lesquels fonctionnaient seuls ? Ces questions, on peut les anticiper sur le papier. On ne peut y répondre qu’en situation.

La présence d’autorités et de partenaires institutionnels lors de cette première exposition a aussi joué un rôle que je n’avais pas sous-estimé : elle a rendu le projet visible, lui a donné une existence publique, a transformé une hypothèse de travail en quelque chose que d’autres pouvaient voir, toucher, évaluer. Un projet de médiation qui n’a jamais été présenté reste, d’une certaine façon, un projet privé.

Mais ce qui m’a le plus frappé, pendant ces trois jours, c’est la nécessité de développer des supports de médiation – à la fois oraux et écrits. Un dispositif modulaire et transmédia ne se lit pas tout seul. Il appelle une présence, une parole, des outils qui aident à tisser les liens entre la recherche et l’œuvre, entre l’œuvre et l’expérience du visiteur. Nous avons commencé à construire ces supports pendant le festival lui-même, en ajustant au fil des visites, en observant où les gens s’arrêtaient, ce qu’ils touchaient, ce qu’ils demandaient.

Le Festival ZERO1 n’était pas la destination du nano-musée. Mais il en a été le premier vrai laboratoire.

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Festival ZERO1 Médiation

RE.FLEX.ION : ORCA / Entendre ce que l’on ne peut pas entendre

Il y a des œuvres qui posent une question avant même qu’on ait eu le temps de s’installer. Re.flex.ion : Orca est de celles-là. Dès que l’on entre dans l’espace sonore qu’Alba Vega Mulet a construit, quelque chose se produit qui n’est pas tout à fait de l’ordre de l’écoute ordinaire. On ne reçoit pas un son. On est placé à l’intérieur d’une condition acoustique. Et cette condition est celle d’un enfermement.

Le projet part d’un fait simple et vertigineux : les orques sont des êtres sonores. La communication, l’orientation, la relation sociale, la perception du monde – tout passe, chez elles, par le son. Quand on les place dans un bassin de béton et de verre, on ne les prive pas seulement d’espace. On les place dans un environnement acoustiquement hostile, où les ondes se réfléchissent sur les parois, se superposent, se brouillent, transforment ce qui était langage en cacophonie. Ce que l’œuvre propose, c’est de rendre cette expérience perceptible à une oreille humaine.

Ce geste de traduction est au cœur de tout le projet. Non pas une explication, non pas une démonstration scientifique, mais une mise à l’échelle : l’espace acoustique du bassin de captivité est modélisé aux proportions du corps humain, de sorte que le public vive, le temps de l’installation, quelque chose d’analogue à ce que vivent ces animaux. En contraste, l’œuvre donne aussi à entendre la richesse sonore de l’environnement naturel – les échanges, les appels, la densité d’une communication intacte. L’écart entre les deux états est la pièce elle-même.

Ce qui m’a frappé lors de la présentation au Festival ZERO1, c’est la précision du dispositif. Re.flex.ion : Orca ne cherche pas à émouvoir par des moyens faciles. Il ne convoque pas d’images de souffrance visible, ne mobilise pas de rhétorique militante directe. Il fait quelque chose de plus difficile et de plus juste : il construit les conditions d’une expérience empathique à partir d’une réalité physique, acoustique, mesurable. La souffrance n’est pas montrée. Elle est rendue perceptible par ses effets sur le son. Et c’est précisément pour cela qu’elle atteint.

Développé initialement au Spatial Sound Institute de Budapest en 2020, dans le cadre d’une résidence artistique, le projet s’appuie sur des collaborations avec des chercheurs, des spécialistes du son spatial, des scientifiques marins et des archives sonores – notamment celles de Smithsonian Folkways. Cette généalogie compte. Elle dit quelque chose sur la manière dont Alba Vega Mulet travaille : à la frontière entre art sonore, recherche acoustique et engagement environnemental, sans jamais sacrifier l’un à l’autre.

Dans le contexte du Festival ZERO1, Re.flex.ion : Orca incarnait quelque chose que nous cherchons à défendre depuis le début : la possibilité que l’art ne serve pas à illustrer la science, mais à rendre accessible ce que la science seule ne peut pas transmettre. Ici, ce n’est pas la connaissance des orques qui est en jeu – on peut la trouver dans des livres, des documentaires, des articles. C’est l’expérience de leur condition. Et cette expérience, seule une forme artistique peut la produire.

La question posée par l’œuvre – comment représenter l’inaudible ? – est aussi, au fond, la question qui traverse tout notre travail de médiation. Comment faire exister, pour un public qui n’y a pas accès directement, une réalité qui se dérobe aux sens ? Comment construire des dispositifs qui ne simplifient pas, mais qui traduisent ? Comment créer les conditions d’une rencontre avec ce qui est, d’ordinaire, hors de portée ?

Re.flex.ion : Orca y répond avec une économie de moyens et une densité conceptuelle qui méritaient d’être notées ici, pour ne pas les oublier.

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Curation Festival ZERO1

ZERO1 Hors les murs / Limoges : curation en arts pour un nouveau public

Il y a des commandes qui ont la clarté d’une évidence. Celle de l’Université de Limoges en était une : permettre à un public peu familier des arts hybrides et des cultures numériques de découvrir cet univers. Pas d’ambiguïté sur l’intention, pas de complexité patrimoniale comme à la tour de la Lanterne, pas de projet né d’une expérience partagée comme Ici et Maintenant. Une salle, un public, une question simple : par où commencer ?

La réponse curatoriale fut, elle aussi, simple dans son principe — et exigeante dans ses implications. Plutôt que de proposer un panorama de l’art hybride contemporain, avec la diversité de pratiques et de références que cela suppose, le choix fut de centrer l’exposition sur un seul collectif : Scenocosme, formé par Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt. Un collectif avec lequel un travail de longue durée avait été mené, dont l’univers artistique et technique était connu de l’intérieur — ses logiques, ses obsessions, ses modes d’adresse au public.

Ce choix n’est pas une simplification. C’est une position curatoriale. Face à un public non familiarisé, la cohérence d’un univers singulier vaut plus que la multiplicité des propositions. Confronter le visiteur à une seule pratique, profonde et cohérente, lui permet de construire une expérience — de comprendre progressivement ce que l’interactivité peut signifier, ce que la relation entre le corps, la technologie et le vivant peut produire comme sensation, comme question, comme trouble. Un panorama aurait offert de la diversité ; une monographie offre de la profondeur.

Mais cette décision ne précède pas le lieu — elle en découle. La Galerie des Hospices, proposée par l’université en partenariat avec la ville de Limoges, fut d’abord visitée, habitée par le regard, avant que la sélection des œuvres ne soit arrêtée. C’est l’espace qui a orienté le choix au sein du corpus de Scenocosme : quelles œuvres pouvaient exister dans ces dimensions, avec cette lumière, dans cette relation au visiteur que le lieu impose ? La curation n’applique pas un programme préétabli à un espace neutre — elle pense le programme et l’espace ensemble, l’un modifiant en permanence l’autre.

Quatre œuvres furent finalement sélectionnées. Rencontres imaginaires — où les reflets réels se confondent avec des mains et des visages virtuels qui tentent de toucher le visiteur — ouvre l’exposition sur la question du contact, de la présence, de ce que le corps perçoit quand l’image lui tend la main. Distances, née en avril 2020 en réaction à la crise sanitaire, rapproche virtuellement deux personnes dans deux espaces séparés, jouant sur l’attraction et la répulsion des images de leurs visages et de leurs mains. Iris fait du regard lui-même le moteur de l’œuvre : une caméra oculomètre suit les mouvements des iris du visiteur, transformant son regard en geste de création — ou de destruction. Mécaniques Imaginaires, enfin, invite à construire en temps réel des mises en scène narratives infinies à partir d’éléments vidéo génératifs.

Ces quatre œuvres ne forment pas un parcours au sens strict — pas de progression verticale comme à la tour de la Lanterne, pas de partition spatiale imposée par l’architecture. Elles forment plutôt une constellation : quatre entrées dans un même univers, quatre manières d’interroger la relation entre le corps, la technologie et l’autre. Le visiteur peut les traverser dans n’importe quel ordre. Ce qu’il construit, c’est une intelligence progressive de ce que Scenocosme cherche — cette zone de trouble entre ce qui est perçu et ce qui est réel, entre le geste humain et sa traduction technologique, entre le contact physique et sa simulation.

Ce que cette curation engage théoriquement, c’est la question de l’accessibilité — non pas au sens d’une simplification, mais au sens d’une hospitalité. Rendre accessible un univers artistique complexe ne signifie pas l’appauvrir. Cela signifie choisir le point d’entrée juste : celui qui permet au visiteur de faire une expérience réelle, de comprendre quelque chose depuis l’intérieur de l’œuvre plutôt que depuis une description extérieure. Ici, ce point d’entrée fut la cohérence d’une pratique singulière, la continuité d’un univers que quatre œuvres déclinent sans se répéter.

Il y a dans cette commande une figure curatoriale distincte des deux précédentes : ni la révélation d’un patrimoine enfoui, ni la facilitation d’un dialogue entre artistes proches. Plutôt une médiation au sens fort — un acte de traduction entre un univers artistique constitué et un public qui ne le connaît pas encore, avec la conviction que cette rencontre est possible, et qu’elle vaut la peine d’être construite avec soin.

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Arts et Sciences Curation Festival ZERO1

Vessel Streaming : donner une forme aux circulations invisibles

Lors de la 3e édition du Festival ZERO1, en avril 2018, l’artiste israélienne Liat Segal présente Vessel Streaming, une œuvre conçue à partir des données de circulation maritime autour du port de La Rochelle. L’exposition se déploie entre deux lieux : la Tour de la Chaîne et le Centre Intermondes. D’un côté, une installation physique faite de verres d’eau, de mouvements magnétiques et de courants. De l’autre, une machine à dessiner produisant des tracés à l’encre sur papier à partir des mêmes données.

À première vue, le matériau de départ semble presque abstrait : des positions, des trajectoires, des logs, des coordonnées, des passages de navires enregistrés dans le temps. Une mer de données, donc, mais une mer sans eau, sans vent, sans bruit, sans horizon.

Ce qui frappe dans Vessel Streaming, c’est précisément le geste inverse : redonner à ces données une présence matérielle. Non pas les expliquer, non pas les rendre seulement lisibles, mais les faire apparaître autrement. À la Tour de la Chaîne, les données des bateaux ne sont plus seulement des points sur une carte. Elles deviennent une agitation fragile, une vibration liquide, une manière de faire sentir que la circulation maritime est aussi une force, un rythme, une mémoire du lieu.

Au Centre Intermondes, le même ensemble de données prend une autre forme. La machine à dessiner transforme les trajets en lignes, en inscriptions, en archives graphiques. Là où l’eau propose une apparition mouvante, presque insaisissable, le dessin conserve quelque chose. Il fait passer le flux du côté de la trace.

Il y a donc deux gestes complémentaires. D’un côté, la donnée redevient mouvement. De l’autre, elle devient inscription. Entre les deux, quelque chose du port apparaît autrement. Non pas le port comme paysage, ni seulement comme infrastructure économique, mais comme espace traversé par des trajectoires multiples, souvent invisibles depuis la ville.

Vessel Streaming pose alors une question simple, mais difficile. Comment regarder des données sans les réduire à des chiffres ou à des visualisations fonctionnelles ? L’œuvre ralentit la donnée, la déplace vers l’eau, le verre, l’encre, le papier, le mécanisme. Elle lui rend une fragilité. Elle rappelle qu’un flux numérique peut avoir une origine très concrète : des bateaux, des trajets, un port, une ville tournée vers l’océan.

Il y a là une figure de l’entre particulièrement féconde : entre mer physique et mer informationnelle, entre circulation réelle et inscription graphique, entre donnée et matière, entre port et écran, entre archive et apparition. L’œuvre ne choisit pas entre ces régimes. Elle les met en tension.

Peut-être est-ce cela que permet une création arts-sciences lorsqu’elle ne se contente pas d’illustrer un savoir : elle donne à percevoir ce qui, autrement, resterait abstrait. Non pas pour rendre la donnée plus belle, mais pour la rendre à nouveau problématique, sensible, située. Dans Vessel Streaming, les bateaux ne sont plus seulement suivis. Leurs passages deviennent une écriture d’eau, de lignes et de machines, à partir de laquelle le port de La Rochelle semble se dessiner autrement.

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Curation Festival ZERO1

VVVR : parler entre deux présences

Présentée en avril 2018 dans le cadre de la 3e édition du Festival ZERO1, VVVR, développée par Dreamboat, propose une scène d’une grande simplicité apparente : deux personnes sont assises face à face. Elles sont là, dans la même pièce, à quelques mètres l’une de l’autre. Elles pourraient se regarder, se parler simplement, entendre la voix nue de l’autre, suivre les hésitations d’un visage, les gestes des mains, les silences. Mais chacune porte un casque de réalité virtuelle. Elles sont donc là, ensemble, et ailleurs.

C’est peut-être cette scène, très simple, qui rend VVVR si étrange. L’œuvre propose une expérience de réalité virtuelle contrôlée par la voix. Deux participants se retrouvent dans un espace virtuel où la parole produit des formes visuelles : la voix devient géométrie, lumière, flux, matière colorée. Ce n’est pas seulement une expérience à voir ; c’est une situation à traverser à deux, dans laquelle la présence de l’autre ne disparaît pas, mais se transforme.

On pourrait croire qu’il s’agit d’une expérience immersive comme beaucoup d’autres : mettre un casque, entrer dans un autre espace, quitter momentanément le monde ordinaire. Mais ici, ce n’est pas exactement cela. VVVR ne cherche pas seulement à transporter quelqu’un ailleurs. Il place deux personnes dans une situation d’entre-deux : elles sont physiquement proches, mais ne se rencontrent qu’à travers une médiation ; elles se parlent, mais leur parole est transformée ; elles entendent une voix, mais elles voient aussi cette voix apparaître comme une forme.

La réalité virtuelle est souvent associée à la vision. On met un casque pour voir autrement, pour entrer dans une image, pour être enveloppé par un espace artificiel. VVVR déplace légèrement cette attente. Ce n’est pas seulement le regard qui importe, mais la voix. Une voix qui sort du corps, passe par un micro, traverse un système, revient sous forme de son modifié et d’image. Parler ne consiste plus seulement à adresser des mots à quelqu’un. Parler, ici, c’est produire un espace.

Cette transformation est discrète, mais importante. Dans une conversation ordinaire, la voix reste invisible. Elle touche, elle porte, elle tremble parfois, mais elle ne se voit pas. Dans VVVR, elle devient visible sans devenir tout à fait lisible. Elle ne se transforme pas en texte, ni en message clair, ni en traduction. Elle devient une matière abstraite, mouvante, qui accompagne la présence de l’autre sans la remplacer.

Il y a là une figure de l’entre particulièrement fragile : entre corps réel et avatar, entre parole et image, entre écoute et vision, entre présence physique et présence virtuelle. Les deux participants ne sont pas seuls dans leur casque. Ils ne sont pas non plus simplement ensemble dans une pièce. Ils se rencontrent dans une zone intermédiaire, construite par leurs voix, leurs gestes, leurs hésitations, et par l’espace artificiel qui les enveloppe.

C’est ce qui différencie VVVR d’autres imaginaires plus spectaculaires de la réalité virtuelle. L’œuvre ne semble pas chercher l’oubli du corps, ni la disparition du lieu réel. Au contraire, elle rend sensible le dédoublement de la présence. On sait que l’autre est là, tout près. Mais on ne le rejoint qu’à travers une forme. On entend quelqu’un, mais on voit aussi ce que sa voix produit. On parle à une personne, et l’on s’adresse en même temps à un dispositif.

Quelques mois plus tôt, nous avions évoqué les Google Glass comme un objet limite : un écran qui tente de se poser sur le visage, et qui rend immédiatement visible la difficulté sociale d’un regard appareillé. Avec VVVR, la question se déplace. Il ne s’agit plus seulement de porter un écran devant l’œil, mais d’accepter, pendant quelques minutes, que la relation elle-même passe par un espace technique. Non pas pour supprimer la présence, mais pour la faire apparaître autrement.

Reste alors cette question : que devient une conversation lorsqu’elle n’est plus seulement échange de mots, mais construction partagée d’un espace sensible ? Peut-être que VVVR ne répond pas vraiment. Il propose plutôt une petite expérience de trouble. Deux personnes se parlent. C’est presque rien. Et pourtant, entre elles, quelque chose prend forme : une voix devenue lumière, une présence devenue figure, un dialogue suspendu entre deux mondes.

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Festival ZERO1

Cinégraphe : quand la photographie se met presque imperceptiblement en mouvement

Présentée lors de la deuxième édition du Festival ZERO1, Cinégraphe d’Ana Dumitrescu proposait une série d’images en noir et blanc diffusées sur écrans, à mi-chemin entre photographie et image animée. À première vue, il s’agissait de photographies : des scènes fixes, composées avec précision, montrant des situations ordinaires, des lieux, des visages ou des actions arrêtées dans le temps. Mais, en y regardant de plus près, quelque chose échappait à la fixité attendue de l’image photographique. Une partie infime de l’image se mettait en mouvement.

Le principe est simple, mais son effet est singulier. Dans chaque image, presque tout demeure immobile, comme dans une photographie classique. Pourtant, un détail s’anime : une tenture remue légèrement à une fenêtre ouverte, un élément de décor vacille, un chat traverse le premier plan tandis qu’autour de lui tout semble suspendu. L’image ne bascule pas pour autant dans le film. Elle reste photographique, tout en étant trouée par une micro-animation qui en déplace profondément le régime perceptif.

C’est cette tension qui rend la proposition particulièrement intéressante. Cinégraphe ne relève ni tout à fait de la photographie, ni tout à fait de la vidéo. L’œuvre se situe dans un entre-deux. Elle emprunte à la photographie sa composition, sa frontalité, son rapport à l’instant et son apparente immobilité ; mais elle y introduit une durée minimale, une vibration, un presque rien qui attire progressivement l’attention du spectateur. Le mouvement n’est pas spectaculaire. Il n’envahit pas l’image. Il s’y glisse au contraire avec discrétion, comme si l’image refusait de se laisser stabiliser complètement.

On pourrait dire que cette proposition travaille la photographie de l’intérieur. Là où la photographie fixe un instant, Cinégraphe semble retenir cet instant tout en y laissant subsister une petite fuite temporelle. L’image n’est plus totalement arrêtée. Elle continue, très légèrement, à vivre. Ce qui se joue n’est donc pas seulement une hybridation technique entre photo et animation, mais une modification plus profonde de notre rapport à l’image fixe. Le spectateur n’est plus face à une photographie qu’il peut saisir d’un seul coup d’œil. Il doit demeurer un peu plus longtemps. Il doit attendre. Il doit regarder à nouveau pour percevoir ce qui bouge.

Cette temporalité est essentielle. Dans un monde composé d’images rapides, Cinégraphe impose une autre forme d’attention. Le mouvement y est si discret qu’il exige du regardeur une disponibilité particulière. L’œuvre ne se donne pas immédiatement. Elle demande une forme de patience, presque de vigilance. C’est seulement après quelques secondes que l’œil comprend que l’image n’est pas complètement immobile. Le spectateur fait alors l’expérience d’un léger trouble. Ce qu’il croyait être une photographie cesse de l’être tout à fait, mais sans devenir pour autant une séquence filmique.

L’exemple de l’image montrant le montage d’une tente de cirque est particulièrement révélateur. La scène semble d’abord appartenir à l’univers documentaire ou photographique. Un moment de travail, une installation en cours, une composition en noir et blanc où plusieurs corps participent à une action collective. Mais le seul véritable mouvement visible est celui d’un chat au premier plan. Ce déplacement minime suffit à reconfigurer toute l’image. Le regard, d’abord distribué sur l’ensemble de la scène, se trouve peu à peu capté par cette anomalie. Le chat devient le point vivant autour duquel s’organise la perception, tandis que les corps humains, les objets, la structure de la tente et le reste de l’espace semblent figés dans une suspension presque irréelle.

Cette inversion est intéressante. Dans une photographie classique, le regard peut circuler librement, guidé par la composition, les contrastes, les lignes ou les sujets représentés. Ici, le mouvement crée une hiérarchie nouvelle. Il institue dans l’image une zone d’intensité, un point de bascule perceptif. Le détail animé ne vient pas simplement ajouter de la vie ; il redistribue la totalité de l’espace visuel. Il produit une forme de tension entre immobilité générale et mobilité localisée, entre image comme surface stable et image comme événement.

Le format GIF joue ici un rôle important. Il est associé à des usages ordinaires du web, à des boucles courtes, à des formes visuelles légères ou populaires, il est mobilisé dans Cinégraphe non comme effet anecdotique, mais comme véritable langage. La boucle permet au mouvement de se répéter sans début ni fin clairement identifiables. Le geste n’appartient plus à un récit ; il devient une oscillation, une persistance, une reprise. Le spectateur n’assiste pas à une action qui commence et s’achève, mais à une durée circulaire, minimale, presque hypnotique. Cette logique de boucle renforce le caractère ambigu de l’œuvre. L’image semble continuellement retenue dans un état intermédiaire entre arrêt et animation.

Ce déplacement du langage photographique nous paraît particulièrement significatif dans le cadre d’un festival consacré aux arts hybrides et aux cultures numériques. Cinégraphe montre en effet qu’il n’est pas nécessaire de recourir à des dispositifs techniques lourds ou spectaculaires pour produire une expérience sensible nouvelle. Ici, l’innovation ne tient pas à la démonstration technologique, mais à un déplacement subtil des codes de représentation. L’œuvre agit à petite échelle, par infime décalage. Elle transforme notre rapport à l’image non en multipliant les effets, mais en troublant une convention profondément ancrée : celle de la photographie comme image immobile.

Cinégraphe constitue ainsi un objet d’observation précieux. L’œuvre permet de penser plusieurs questions qui traversent les pratiques contemporaines : la (re)composition des formats, le brouillage des catégories entre photographie et vidéo, la transformation des régimes d’attention, et l’émergence de formes visuelles où le mouvement n’est plus synonyme de narration ou de spectacle, mais de trouble perceptif. En ce sens, elle relève pleinement de ces figures de l’entre qui nous intéressent : entre fixe et mobile, entre image arrêtée et image vivante, entre photographie et culture numérique.

À travers une intervention minimale — faire bouger presque imperceptiblement une partie de l’image — Ana Dumitrescu propose finalement bien plus qu’un simple effet visuel. Elle déplace notre manière de regarder. Elle montre qu’une image peut rester presque fixe tout en cessant d’être tout à fait immobile. Et c’est peut-être dans cet écart infime, dans cette hésitation entre deux états de l’image, que se loge l’une des expériences visuelles les plus fines proposées lors de cette édition 2016 de ZERO1.

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Festival ZERO1

Création contemporaine et patrimoine architectural : ZERO1 comme parcours dans la ville

La deuxième édition du Festival ZERO1, organisée à La Rochelle du 24 au 26 mars 2016, confirme une orientation déjà présente dès la première édition : inscrire les formes contemporaines de la création numérique dans une relation directe avec le patrimoine architectural de la ville. Le festival ne se construit pas seulement comme une programmation d’œuvres, mais comme un parcours. Les installations, projections, rencontres et propositions artistiques ne sont pas rassemblées dans un lieu unique ; elles se déploient dans plusieurs espaces de La Rochelle, parmi lesquels les trois tours, le Centre Intermondes et le Carré Amelot.

Ce choix n’est pas seulement pratique ou scénographique. Il engage une manière particulière de penser la relation entre création actuelle, technologies et territoire. Les œuvres numériques sont souvent associées à des environnements techniques spécialisés : salles obscures, black boxes, écrans, laboratoires, espaces immersifs ou dispositifs d’exposition fortement contrôlés. ZERO1 propose au contraire de les confronter à des lieux déjà habités par des récits, des usages et des mémoires. Le patrimoine architectural n’y apparaît pas comme un simple décor prestigieux, mais comme une matière de relation.

Dans ce contexte, exposer une œuvre contemporaine dans un bâtiment patrimonial revient à créer une situation de friction. L’œuvre ne vient pas simplement occuper un espace disponible ; elle dialogue avec lui, parfois de manière discrète, parfois par contraste. Les murs, les volumes, les circulations, les seuils, la lumière, l’histoire du lieu et les représentations qui lui sont attachées deviennent des éléments actifs de l’expérience. La technologie ne s’impose donc pas comme signe de rupture avec le passé. Elle devient un moyen de réactiver autrement des espaces déjà constitués, de les faire voir, entendre ou traverser selon d’autres régimes de perception.

Cette relation entre patrimoine et création contemporaine permet aussi de déplacer le regard porté sur les technologies numériques. Celles-ci sont trop souvent présentées sous l’angle de la nouveauté, de l’innovation ou de la performance technique. Or, lorsqu’elles sont installées dans des lieux patrimoniaux, elles cessent d’apparaître comme des objets autonomes ou immédiatement futuristes. Elles se trouvent prises dans une temporalité plus complexe, où coexistent plusieurs couches d’histoire : histoire architecturale, histoire urbaine, histoire des usages, histoire des images et histoire des dispositifs techniques eux-mêmes.

Le parcours proposé par ZERO1 invite ainsi à penser la ville comme un espace d’exposition élargi. Le public ne se contente pas de visiter une série d’œuvres ; il traverse des lieux, relie des espaces, construit une expérience par déplacement. 

Les trois tours de La Rochelle, la Maison Henri II et le Carré Amelot ne possèdent évidemment pas le même statut, ni la même histoire, ni les mêmes conditions d’accueil. Leur mise en relation dans le cadre du festival permet cependant d’esquisser une hypothèse : les arts numériques peuvent contribuer à renouveler notre rapport au patrimoine, non pas en le modernisant superficiellement, mais en y introduisant des formes sensibles, interactives ou critiques capables d’en déplacer les usages. À l’inverse, le patrimoine architectural peut aussi transformer la réception des œuvres numériques, en les arrachant à une lecture strictement technologique pour les inscrire dans des milieux plus épais, plus situés, plus chargés symboliquement.

Cette hypothèse ouvre un champ de recherche important pour GIRAFE. Comment une œuvre numérique se transforme-t-elle lorsqu’elle est installée dans un bâtiment patrimonial ? Comment le lieu agit-il sur l’œuvre, sur sa perception, sur sa médiation ? Comment les publics articulent-ils l’expérience esthétique, l’expérience technique et l’expérience du lieu ? Et comment un festival peut-il devenir un outil d’interprétation de la ville, en révélant des relations inédites entre formes contemporaines et architectures héritées ?

Il ne s’agit pas de célébrer naïvement la rencontre entre patrimoine et innovation. Cette rencontre peut aussi produire des tensions : contraintes techniques, fragilité des lieux, exigences de conservation, difficultés d’accessibilité, écarts entre publics habitués au patrimoine et publics familiers des cultures numériques. Mais ces tensions sont précisément ce qui rend le terrain fécond. Elles obligent à penser l’exposition non comme simple installation d’un objet dans un espace, mais comme une négociation entre des formes, des normes, des corps, des usages et des temporalités.

En ce sens, ZERO1 permet de formuler une première piste de travail : la création numérique contemporaine peut être pensée comme une pratique située, dont le sens dépend fortement des conditions concrètes de présentation. Le patrimoine architectural n’est pas seulement le cadre de cette présentation. Il devient l’un des éléments constitutifs du dispositif. C’est dans cette relation — entre œuvre, lieu, technique, public et parcours urbain — que le festival trouve l’une de ses lignes éditoriales les plus singulières.

Pour GIRAFE, cette orientation prolonge la réflexion sur les figures de l’entre. Entre passé et présent, entre architecture et image, entre conservation et expérimentation, entre espace urbain et dispositif artistique, ZERO1 construit un terrain où les catégories habituelles se déplacent. Le festival devient alors non seulement un événement culturel, mais un laboratoire d’observation des manières dont la création contemporaine peut réhabiter le patrimoine, et dont le patrimoine peut, en retour, complexifier notre compréhension des arts numériques.

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Festival ZERO1

ZERO1 : un terrain d’expérimentation pour les arts et les cultures numériques

La deuxième édition du Festival ZERO1 s’est tenue à La Rochelle du 24 au 26 mars 2016. Pensé comme un rendez-vous consacré aux arts hybrides et aux cultures numériques, le festival s’affirme progressivement comme un espace d’expérimentation, de transmission et de recherche situé au croisement de la création artistique, des technologies, des sciences humaines et des pratiques de médiation. Son intérêt ne tient pas seulement à la diversité des propositions programmées, mais à la manière dont il permet de faire apparaître un champ de travail encore instable, traversé par des formes hétérogènes, des vocabulaires multiples et des pratiques difficiles à ranger dans les catégories artistiques traditionnelles.

L’édition 2016 a permis de réunir des propositions très différentes : web documentaire, projections, installations interactives, dispositifs sonores, expérimentations autour du jeu vidéo, du cinéma, de la captation, du vivant et des technologies numériques. Cette diversité constitue l’un des enjeux principaux du festival. ZERO1 ne se présente pas comme une simple vitrine de l’innovation technologique. Il cherche plutôt à créer les conditions d’une rencontre entre des œuvres, des publics, des lieux et des questions. Que produit une image lorsqu’elle devient interactive ? Comment un dispositif technique transforme-t-il notre rapport au corps, à l’espace ou au récit ? En quoi une installation numérique peut-elle devenir un objet de médiation, voire un instrument critique pour penser notre environnement culturel ?

Plusieurs propositions de cette édition rendent visibles ces déplacements. Phonofolium, de Scenocosme, travaille par exemple à partir d’une hybridation entre végétal et technologie numérique. L’œuvre repose sur l’idée que les plantes peuvent être envisagées comme des capteurs sensibles, réagissant à des flux et à des présences. À travers ce type de dispositif, la technologie ne fonctionne pas comme une couche spectaculaire ajoutée au vivant, mais comme un moyen de rendre perceptibles des relations invisibles entre corps, environnement et matière organique. Les artistes Scenocosme développent précisément une approche de l’interactivité dans laquelle l’œuvre existe et se transforme par les relations corporelles et sociales des spectateurs.

D’autres propositions déplacent le regard vers l’image documentaire, la narration audiovisuelle ou les pratiques du jeu. La présence d’un web documentaire, de projections liées à l’INRIA, ou encore d’une rencontre intitulée « Mécanique, dynamique, esthétique, comment le jeu fait sens ? » indique que ZERO1 cherche à prendre au sérieux des formes souvent considérées comme périphériques dans le champ artistique. Le jeu vidéo, en particulier, n’y apparaît pas seulement comme un objet ludique ou industriel, mais comme un système de règles, d’interactions, de gestes et de récits capable de produire du sens. Interroger sa mécanique, sa dynamique et son esthétique revient à analyser la manière dont une expérience est construite, orientée, éprouvée et interprétée par le joueur.

Cette orientation est importante pour la recherche. Les arts numériques ne peuvent pas être étudiés uniquement à partir des objets finis. Ils nécessitent d’observer des situations : des dispositifs installés, des corps en interaction, des médiations, des hésitations, des usages imprévus, des temporalités de montage, de monstration et de réception. Le festival devient ainsi un laboratoire à ciel ouvert, non pas au sens d’un espace scientifique contrôlé, mais au sens d’un terrain où les œuvres sont mises à l’épreuve du public, des lieux et des contraintes concrètes de leur présentation.

La Rochelle offre à cet égard un contexte particulièrement fécond. Le festival ne se limite pas à une salle d’exposition ou à un espace spécialisé. Il peut investir différents lieux, circuler entre des institutions, des espaces patrimoniaux, des lieux universitaires ou culturels, et produire des formes de rencontre entre des publics variés. Cette dimension située est essentielle. Elle permet de comprendre les œuvres numériques non comme des objets déterritorialisés, mais comme des formes qui prennent sens dans un contexte précis : une ville, des parcours, des partenaires, des temporalités, des usages.

ZERO1 joue également un rôle pédagogique. Le festival permet d’associer des étudiants à des situations professionnelles réelles : programmation, médiation, production, communication, accueil des artistes, documentation, relation aux publics. Cette dimension transforme le festival en outil de formation par l’expérience. Les étudiants ne sont pas seulement confrontés à des contenus théoriques ; ils participent à la construction d’un événement, à ses arbitrages, à ses imprévus et à ses conditions matérielles. Le festival devient ainsi un dispositif d’apprentissage situé, dans lequel la recherche, la création et la professionnalisation se croisent.

Pour GIRAFE, ce terrain ouvre plusieurs pistes de travail. La première concerne les figures de l’entre : entre art et technologie, entre œuvre et dispositif, entre spectateur et utilisateur, entre médiation et expérimentation, entre espace culturel et espace pédagogique. La deuxième concerne les formes de recherche en situation : comment écrire à partir d’un festival ? Comment analyser des œuvres qui ne se réduisent ni à des images, ni à des textes, ni à des objets, mais qui prennent forme dans une expérience ? La troisième concerne la question des hybridations : non pas comme simple mélange de disciplines, mais comme production de formes nouvelles, souvent instables, qui obligent à déplacer nos catégories d’analyse.

C’est précisément cette instabilité qui rend ZERO1 intéressant. Les œuvres présentées ne relèvent pas toujours d’un genre clairement identifié. Certaines empruntent au cinéma, au jeu, à l’installation, à la performance, au documentaire, à l’art sonore ou à la recherche scientifique. Elles mobilisent des technologies — captation, projection, interaction, modélisation, interfaces, données — mais elles ne s’y résument pas. Ce qui importe est moins la nouveauté technique que la manière dont ces technologies reconfigurent une relation : relation au vivant, au récit, au corps, au regard, à l’espace ou au savoir.

Après cette deuxième édition, ZERO1 apparaît donc comme bien plus qu’un événement culturel. Il constitue un observatoire des mutations contemporaines de la création. Il permet de suivre, année après année, la manière dont les pratiques artistiques intègrent, détournent ou critiquent les technologies numériques. Il rend également possible une recherche plus réactive, plus proche des œuvres et des situations concrètes, attentive aux processus autant qu’aux résultats.

C’est dans cette perspective que le carnet GIRAFE accompagnera désormais le développement du festival. Il s’agira d’y publier des notes, des analyses, des entretiens, des comptes rendus et des hypothèses de recherche issues de ce terrain. Le carnet ne cherchera pas à stabiliser trop rapidement ce qui est encore en mouvement. Il assumera au contraire sa fonction de cahier : un espace pour documenter, formuler, reprendre, partager et mettre au travail une recherche en cours.

ZERO1 devient ainsi, pour GIRAFE, un lieu d’observation et d’écriture. Un lieu où les arts, les sciences, les technologies et les médiations ne sont pas seulement mis en relation, mais éprouvés dans leurs tensions, leurs frictions et leurs possibilités. Un lieu de l’entre, précisément.